’83 angespielt: Der geistige Nachfolger von Rising Storm und Red Orchestra?

Mit ’83 arbeitet das junge Studio Blue Dot Games an einem taktischen Multiplayer Shooter, der als geistiger Nachfolger der beliebten Rising Storm Reihe gelten soll. Hinter dem Projekt stehen mehrere ehemalige Entwickler von Antimatter Games, die zuvor bereits an Rising Storm 2: Vietnam, sowie an Teilen der Red Orchestra Reihe beteiligt waren. Fans realistischer, aber dennoch zugänglicher Militär Shooter dürften also sofort wissen, in welche Richtung ’83 marschieren möchte.

Was ist ’83?
Wenn der Kalte Krieg plötzlich heiß wird

Mit ’83 möchten die Entwickler einen militärischen First Person Shooter im Szenario eines eskalierten Kalten Krieges erschaffen. Im Mittelpunkt steht ein fiktiver Konflikt zwischen NATO und Warschauer Pakt, der die Welt ins Chaos stürzt. Statt kleiner Gefechte soll das Spiel große Schlachten mit vielen Spielern auf weitläufigen Karten bieten, bei denen strategische Ziele den Verlauf der Partie spürbar beeinflussen. Besonderen Wert legen die Entwickler auf Authentizität. Waffen und Fahrzeuge der frühen 80er Jahre orientieren sich stark an ihren realen Vorbildern. Sturmgewehre, Maschinengewehre, Panzer und Transportfahrzeuge sollen sich glaubwürdig anfühlen, ohne dabei unnötig kompliziert zu wirken. Auch Systeme wie realistische Ballistik, Rückstoß, Durchschlagskraft oder überhitzende Läufe gehören zum Konzept. Selbst Details wie das Nachladen halb voller Magazine sollen möglichst nachvollziehbar umgesetzt werden.Trotz des hohen Realismusanspruchs soll ’83 kein frustrierender Militärsimulator werden. Die Gefechte wirken tödlich und intensiv, gleichzeitig möchte das Spiel die Spieler schnell wieder zurück ins Geschehen bringen. Eine Runde soll etwa 30 bis 40 Minuten dauern und stark vom Teamplay leben. Einzelkämpfer dürften es schwer haben, während koordinierte Angriffe, Flankenmanöver und abgestimmte Feuerunterstützung den entscheidenden Unterschied machen sollen. Atmosphärisch setzt ’83 stark auf die bedrückende Stimmung des Kalten Krieges. Das Spiel wirkt wie ein düsteres Gedankenexperiment darüber, was passiert wäre, wenn die politischen Spannungen von 1983 tatsächlich in einen offenen Weltkrieg eskaliert wären.

In ’83 stehen uns aktuell zwei Fraktionen und unterschiedliche Klassen zur Verfügung

Gameplay, Fahrzeuge und Features
Frontlinien, Feuergefechte und blanker Stahl

Gameplayseitig setzt ’83 stark auf große Frontliniengefechte mit klaren Angriffszielen und einem hohen Fokus auf Teamplay. Die Karten sind bewusst etwas kompakter aufgebaut als in vielen klassischen Militärsimulationen, wodurch lange Laufwege reduziert werden und man schneller wieder mitten im Gefecht landet. Dadurch entstehen intensive Brennpunkte mit ständig wechselnden Feuerlinien, flankierenden Angriffen und aggressiven Vorstößen. Besonders wichtig ist dabei das Spawn-System. Truppführer können mobile Spawnpunkte setzen, wodurch Squads deutlich näher an der Front zurückkehren können. Dadurch bleibt das Spieltempo angenehm hoch, ohne die taktische Komponente zu verlieren. Ergänzt wird das System durch feste Spawnzonen und umkämpfte Vorposten, die strategisch abgesichert werden müssen.Zudem lassen sich so auch Hinterhalte und das Umgehen von generischen Einheiten planen.

Soldatenklassen und Fahrzeuge

Panzer sind in ’83 eine mächtige Waffe die nicht jeder Soldat bekämpfen kann

Das Klassensystem von ’83 sorgt dafür, dass sich die einzelnen Soldatenrollen spürbar unterschiedlich spielen und im Gefecht klar erkennbare Aufgaben übernehmen. Sturmtruppen bilden meist die Speerspitze eines Angriffs und sind mit ihren vielseitigen Waffen besonders flexibel im Häuserkampf und auf mittlere Distanz. Unterstützerklassen liefern Deckungsfeuer mit schweren Maschinengewehren und können gegnerische Bewegungen effektiv unterdrücken, wodurch sich ganze Frontabschnitte absichern lassen. Panzerabwehrsoldaten übernehmen dagegen die wichtige Aufgabe, feindliche Fahrzeuge auszuschalten und gefährliche Vorstöße frühzeitig zu stoppen. Interessant ist dabei, dass sich die Klassen zwar unterschiedlich spielen, das System aber bewusst übersichtlich gehalten wurde. ’83 verzichtet auf überladenes Gadget Chaos oder dutzende Spezialfähigkeiten moderner Hero Shooter. Stattdessen steht klassisches Teamplay im Vordergrund. Besonders wichtig sind außerdem die Squadleader. Diese koordinieren Angriffe, setzen mobile Spawnpunkte und bestimmen oft das Tempo eines Vorstoßes. Genau dadurch entstehen viele dynamische Situationen, in denen koordinierte Squads deutlich erfolgreicher agieren als unorganisierte Einzelspieler. Auch die Panzerbesatzungen bilden eine eigene Klasse und unterstreichen den stärkeren Fokus auf Rollenverteilung und taktisches Zusammenspiel innerhalb der Teams. Autos sind jedoch jederzeit von allen Spielenr nutzbar. Aktuell stehen im Spiel lediglich Jeeps und Panzer zur Verfügung, was den Fokus stark auf Infanteriegefechte legt. Bei den schweren Fahrzeugen gibt es momentan zwei fahrbare Panzer: den amerikanischen M60A3 sowie den sowjetischen T-64B. Beide Fahrzeuge erzeugen ordentlich Druck auf offenen Kartenbereichen und bringen genau dieses unangenehme Gefühl auf das Schlachtfeld, wenn schweres Gerät plötzlich durch Rauch und Häuserzeilen bricht. Das Fahrgefühl wirkt aktuell allerdings noch etwas roh und unfertig. Bemannt wird der Panzer mit drei Spielern. Ein Fahrer muss ihn steuern, ein Schütze sitzt an der Kanone und ein MG-Schütze bemannt das montierte MG als Kommandant. Aktuell sind die Fahrzeuge nicht reparierbar was sie umso wertvoller macht. Da aber auch nicht jeder Soldat mit Panzerabwehrwaffen herumläuft sind gegnerische Panzer das wichtigste Ziel. Die Panzer besitzen definitiv Gewicht und Durchschlagskraft und sind eine echte Gefahr auf dem Schlachtfeld. Die Steuerung und Fahrzeugphysik könnten jedoch noch mehr Feinschliff vertragen.

Im Menü suchen wir unser Klasse und deren Bewaffnung aus

Gunplay und Movement

Das Gunplay gehört klar zu den größten Stärken des Spiels. Die Waffen besitzen einen realistischen Rückstoß, ein hohes Schadensmodell und ein angenehm schweres Handling. Feuergefechte fühlen sich gefährlich an, weil oft schon ein Treffer ausreicht, um Gegner auszuschalten. Besonders gelungen ist dabei die Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit. Features wie manuelles Lehnen, Prone-Movement und detaillierte Ballistik verleihen den Gefechten zusätzliche taktische Tiefe, ohne komplett in Hardcore MilSim Bereiche abzudriften. Genau hier erinnert ’83 immer wieder angenehm an die alten Rising Storm Spiele. Die meisten Feuergefechte werden durch nur wenige Schüsse entschieden, was die Bedeutung der taktischen Positionierung und des Situationsbewusstseins unterstreicht. Zudem fühlt sich das Gewinnen eine Feuergefechtes wirklich belohnend an. Das vermissen wir in Shootern wie Call of Duty oder Battlefield seit Jahren. In einigen Situationen war uns das Movemnt jedoch etwas zäh und wirkte behäbig. Etwa beim schnellen Wechsel der Stellung oder auch beim Klettern über Hindernisse. Technisch merkt man dem Titel den Early Access Status allerdings noch deutlich an. Das Userinterface wirkt funktional, aber optisch noch recht schlicht und teilweise fast steril. Kartenansicht, HUD und Menüs vermitteln aktuell noch nicht ganz die bedrückende Cold War Atmosphäre, die das Spiel eigentlich transportieren möchte. Auch Animationen, Trefferfeedback und einige Bewegungsabläufe wirken stellenweise noch unfertig. Dazu kommen schwankende Performance, vereinzelte Probleme bei der Hit Registration und Karten, die vielen Spielern aktuell noch zu sauber und atmosphärisch zu leer erscheinen. Genau dieser Kritikpunkt taucht auch in der Community immer wieder auf. Viele loben das starke Gunplay und die intensive Frontlinien-Action, wünschen sich aber mehr Immersion, mehr Zerstörung und generell mehr „World War 3 Gefühl“.

Oft sind Gegner schwer zu erkennen oder gar von Teamkameraden zu unterscheiden

Die Roadmap zeigt allerdings, dass Blue Dot Games genau an diesen Punkten weiterarbeiten möchte. Bereits während des Early Access sind drei weitere Karten geplant, dazu ein Commander Modus, eine neue Fraktion sowie eine zusätzliche Fahrzeugklasse. Außerdem arbeiten die Entwickler an erweiterten Kampfansagen und sogenanntem Battlechatter, wodurch Gefechte lebendiger und glaubwürdiger wirken sollen. Auch kosmetische Soldaten-Skins und Achievements befinden sich laut Roadmap bereits in Entwicklung.

Technische Details, Grafik und Sound
Große Hardwarelast und viele Baustellen

Technisch basiert ’83 auf der Unreal Engine 5 und nutzt moderne Technologien wie Nanite, Virtual Shadow Maps und das neue IRIS Netzwerk-System, um die großen 40 gegen 40 Gefechte überhaupt stabil darstellen zu können. Vor allem Nanite soll dabei helfen, detaillierte Objekte auch auf große Entfernungen sauber darzustellen und störendes Pop-In zu reduzieren. Gleichzeitig merkt man dem Spiel aber deutlich an, dass hier noch massiv optimiert werden muss. Besonders in großen Gefechten mit vielen Spielern, Rauch, Explosionen und Fahrzeugen gerät die Performance schnell unter Druck. Selbst auf aktueller Hardware berichten Spieler teilweise von schwankenden Framerates, Mikrorucklern und Server-Lag. Während High End Systeme mit modernen Grafikkarten meist zwischen 90 und 120 FPS erreichen können, kämpfen Mittelklasse PCs häufiger mit Einbrüchen und instabilen Frametimes. Vor allem Karten mit vielen Spielern oder intensiven Artilleriegefechten bringen die Engine aktuell sichtbar an ihre Grenzen. Positiv fällt allerdings auf, dass Blue Dot Games seit der Closed Beta bereits spürbare Fortschritte bei Netzwerkperformance, Shader-Stottern und Serverstabilität gemacht hat. Die Entwickler kommunizieren diese Baustellen offen und liefern regelmäßig Optimierungen nach. Optisch hinterlässt ’83 dabei einen etwas zwiespältigen Eindruck. Beleuchtung, Sichtweiten und einige Umgebungsdetails sehen bereits modern und atmosphärisch aus, gleichzeitig wirken manche Karten, Animationen und Assets noch überraschend roh oder unfertig. Genau hier setzt auch viel Kritik aus der Community an. Einige Spieler bemängeln, dass die Grafik den hohen Hardwarehunger aktuell noch nicht vollständig rechtfertigt und sich das Spiel trotz Unreal Engine 5 teilweise steriler anfühlt als ältere Titel wie Rising Storm 2. Trotzdem erkennt man klar die technische Ambition hinter dem Projekt. Besonders die großen Sichtweiten, die dichten Frontlinien und die Vielzahl gleichzeitig aktiver Spieler erzeugen bereits jetzt intensive Gefechte mit echtem Schlachtfeldgefühl. Vor allem Beleuchtung und Materialdarstellung wirken oft zu flach und nicht realistisch genug. Viele Texturen erinnern eher an gemalte Oberflächen statt an echte Materialien. Andere moderne Shooter zeigen deutlich, dass hier wesentlich mehr möglich wäre. Eigentlich fehlt der Optik vor allem der letzte Feinschliff bei Lichtstimmung, Schatten und allgemeiner visueller Politur. Die Grundlage stimmt, doch technisch bleibt noch Luft nach oben.

Optisch kann ’83 leider nicht in jeder Situation mit aktuellen Shootern mithalten

Richtig stark präsentiert sich dagegen der Sound. Waffen klingen laut, aggressiv und bedrohlich. Explosionen besitzen ordentlich Wucht und gerade in großen Schlachten entsteht eine beeindruckende Geräuschkulisse. Besonders gelungen ist die räumliche Wahrnehmung. Oft hört man sehr genau, aus welcher Richtung Gefahr droht, was für Orientierung und Reaktionszeit enorm wichtig ist. Selbst schleichende Gegner lassen sich akustisch erstaunlich gut orten. Fahrzeuge tragen ebenfalls massiv zur Atmosphäre bei. Panzer schleichen nicht lautlos über die Karte, sondern kündigen sich schon von weitem mit schwerem Dieselsound an. Das gesamte Sounddesign hält die Spannung konstant hoch und sorgt dafür, dass sich die Gefechte deutlich intensiver und glaubwürdiger anfühlen.

Die Roadmap verspricht mehr Content und viele Verbesserungen

Unser Fazit
Rohdiamant mit viel Potenzial

Unter dem Strich hinterlässt ’83 aktuell einen zwiespältigen, aber gleichzeitig enorm faszinierenden Eindruck. Blue Dot Games versucht hier nicht einfach einen weiteren Battlefield Klon zu erschaffen, sondern einen taktischen Frontlinien-Shooter mit der Härte und Intensität alter Rising Storm Spiele. Genau darin liegt momentan die größte Stärke des Spiels. Das Gunplay fühlt sich roh, gefährlich und enorm belohnend an. Waffen besitzen Gewicht, starken Rückstoß und eine hohe Durchschlagskraft. Feuergefechte werden oft durch wenige Schüsse entschieden, wodurch Positionierung und Teamplay deutlich wichtiger werden als schnelle Reflexe. Auch die großen Frontliniengefechte erzeugen bereits jetzt starke Momente. Wenn Rauch über offene Felder zieht, Maschinengewehre ganze Straßenzüge unter Feuer nehmen und plötzlich ein T-64B durch die Häuser bricht, entsteht genau dieses unangenehme Cold War Gefühl, das ’83 transportieren möchte. Besonders der Sound gehört dabei klar zu den stärksten Bereichen des Spiels. Waffen, Explosionen und Fahrzeuge sorgen für eine intensive und glaubwürdige Geräuschkulisse. Technisch merkt man dem Spiel den Early Access Status allerdings noch deutlich an. Performance Probleme, Mikroruckler, Server-Lag, unfertige Animationen und teilweise sterile Karten bremsen die Atmosphäre aktuell noch spürbar aus. Auch die Optik wirkt trotz Unreal Engine 5 oft noch überraschend roh und nicht vollständig ausgereift.

Ein großes Problem ist momentan außerdem die Spielerzahl. Häufig sind nur ein bis zwei Server wirklich bespielt und gerade unter der Woche kommen selten große Schlachten zustande. Selbst am Wochenende bleiben viele Runden oft unter 50 Spielern. Dadurch verliert das Spiel teilweise genau die epische Frontlinien-Atmosphäre, die eigentlich seine größte Stärke sein soll. Möglicherweise schreckt auch der aktuelle Preis von 28,99 Euro viele Spieler noch ab, besonders angesichts des unfertigen technischen Zustands. Trotz aller Baustellen steckt unter der Oberfläche aber ein enorm vielversprechender Taktikshooter mit einer starken Grundidee. Wenn Blue Dot Games Technik, Atmosphäre und Content weiter ausbaut und gleichzeitig genug Spieler halten kann, könnte ’83 tatsächlich der geistige Nachfolger von Rising Storm werden, auf den viele Fans seit Jahren warten. Allerdings könnte es in Bezug auf die Kokkurrenz durch Arma Reforger, mit großer Spielerbasis und Mod-Support, schwer werden. Wir hoffen dennoch darauf.

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