BATTLEFIELD HARDLINE – wie ein DLC entsteht

Electronic Arts und DICE gewähren euch mal einen Einblick wie eine Karte zu dem Spiel Battlefield Hardline entsteht:  „Vom Konzept zur Umsetzung“ ist dabei eine neue Reihe um den Spieler mit mehr Informationen zu einem Spiel begeistern zu können.

Die kleinsten Details können enorme Bedeutung haben. In unserer „Vom Konzept zur Umsetzung“-Reihe werfen wir einen Blick darauf, wie Spielumgebungen, Charaktere und andere Elemente im Laufe einer Videospiel-Entwicklung eingebaut werden.

Battlefield Hardline: Betrayal wird am 1. März für Premium-Mitglieder veröffentlicht. Eine der neuen Multiplayer-Karten spielt auf der Alcatraz-Insel.

Bevor im Alcatraz Federal Penitentiary die gefährlichsten Gangster der USA untergebracht wurden, wurde es in der Mitte des 19. Jahrhunderts zunächst als Fort genutzt. Später wurde es zum ersten Hochsicherheitsgefängnis der USA umgebaut und erfüllte diese Aufgabe von 1933-1963. „Alcatraz verfügt über eine enorm vielfältige und irgendwie auch romantisch verklärte und dennoch brutale Geschichte“, so Senior Multiplayer Designer Michael Roloson.

„Uns war klar, dass dieses Szenario unsere Fans begeistern würde“, kommentiert Roloson. „Alcatraz stand seit meinem Einstieg ins Team 2014 ganz oben auf unserer Ideenliste.“

Interessanterweise erschwerte die Vergangenheit der Alcatraz-Insel als Fort den Aufbau der Multiplayer-Karte. „Beim Erstellen der Alcatraz-Karte bestand eines der größten Hindernisse darin, die unglaublich wuchtigen taktischen Befestigungsanlagen auf der Insel teilweise zu durchbrechen“, so Roloson. „Viele Areale auf der echten Alcatraz-Insel bieten erstaunlich unausgeglichene Kampf-Bedingungen.

Da die Anlage ursprünglich als Fort errichtet wurde, musste das Team einige kleine Anpassungen durchführen, um für ein spielbares und vergnügliches Layout zu sorgen. „Beim Bau der Karte sind wir vor allem dahingehend von der Realität abgewichen, dass wir diese Befestigungsanlagen abgeschwächt haben, bessere Routen eingebaut haben und den Maßstab der Zellen und der Gänge angepasst haben“, so Roloson. Mehrere Teams, darunter Level-Designer, Sound-Designer, Lighter und Artists, recherchierten mehrmals vor Ort. Am Bau der Karte waren knapp 30 Leute beteiligt, unter anderem durch das Aufnehmen von Referenzfotos und das Beschaffen möglichst umfangreicher Informationen über die Insel. „Jedes Team hat etwa 4-6 Stunden damit verbracht, Referenzmaterial zu besorgen“, so Roloson. „Insgesamt machten wir Tausende von Fotos, Hunderte von 360-Grad-Panoramen und zahlreiche Stunden an Audioaufnahmen für den Bau der Karte.“

World Builder Ret Kritzon schätzt, dass das Team insgesamt etliche Monate mit der Karte beschäftigt war. „Von den ersten Ideen bis zum Release dauerte es etwa ein Jahr“, fügt er hinzu. Die Karte steckt voller winziger Details. „Mir gefällt der Soundeffekt beim Schließen der Zellentüren sehr“, kommentiert Kritzon. In den Zellentrakten können die Spieler andere Spieler für einige Sekunden in die Zellen sperren. Die Zellen können als Rückzugsort dienen, sich aber auch jederzeit blitzschnell in eine Falle verwandeln.

„Über dem Haupteingang des Gefängnisses werdet ihr vielleicht eine kleine Adler-Skulptur bemerken. „Zur Geschichte von Alcatraz gehört auch die Besetzung der Insel durch amerikanische Ureinwohner im Jahre 1969“, so Kritzon. „Wenn man sich den Schild, auf dem der Adler thront, genau ansieht, erkennt man das verblichene Wort „Free“, das auf die weißen Streifen des Schilds gemalt wurde.“ Wie in jedem Battlefield-Spiel, gibt es natürlich auch auf dieser Karte diverse Eastereggs. „Was das Innen-Layout angeht, mussten wir zwar einige Anpassungen vornehmen, aber die Waschräume aus der legendären Schießerei-Szene aus dem Film The Rock mussten wir einfach einbauen“, kommentiert Kritzon.

Wer ganz genau hinschaut, wird übrigens auch Mitglieder des Entwicklerteams in einer prominenten Rolle erkennen. „Bei den Insassen-Porträts im Zellentrakt handelt es sich um Mitglieder des Devteams“, so Roloson. „Und zwar als Gangster der damaligen Zeit.“


Mit freundlicher Unterstützung Electronic Arts Germany.


Wir bleiben für euch  am Controller und damit du nichts verpasst, abonniere uns. Facebook, Twitter, Google+, und Youtube .

Viktor Kaczmarek
Seit Anbeginn der Datasette von Computergames begeistert. Spielt alles was sich bewegt und für Atmosphäre sorgt. Nimmt gerne Peripherie unter die Lupe und auch auseinander, es bleiben immer Schrauben übrig. Germany 48.406558, 9.791973