DESTINY – Diese Woche bei Bungie: Q&A, Hotfix, nächstes Eisenbanner & mehr

Am heutigen Samstag stellen wir Euch wieder die Neuigkeiten zu Destiny vor, die Bungie geschrieben haben.

Unter anderem redeten Bungie über den Release der Erweiterung Destiny 2: Fluch des Osiris, den nächsten Gruppen-Kämpfe und bekannte Probleme.

Diese Woche glich unser Studio einem Hexenkessel.

Ein Ritual so alt wie der Schmelztiegel selbst, der Beutezug, fand dieses Mal mit einem Bungie-Einsatztrupp in der Hexenkessel-Playlist statt. Wenn die Community schaffte, uns plattzumachen, haben sie sich dafür das Abzeichen „Zeichen gegenseitiger Abneigung“ verdient. Und irgendwie haben wir es geschafft, gar nicht so schlecht dazustehen (Aruan -*wink wink nudge nudge*).

Bungie-Siege: 9
Niederlagen: 5

In den zwei Stunden, die der Stream gedauert hat, knisterte es förmlich in der Luft. Ich hab mich mit dem Warlock angefreundet und Cozmo hat halt sein Jäger-Ding durchgezogen. Zwanzig von euch haben etwas gewonnen. Was den Rest von euch angeht: Viel Glück beim nächsten Mal!

Und während des ganzen Chaos haben Sandbox Design Lead Josh Hamrick und Senior Crucible Designer Kevin Yanes Fragen beantwortet, die direkt von der Community selbst stammten. Falls ihr den Stream verpasst habt (oder euch noch mal den Developer-Kommentar über die ganz heißen Sachen ansehen wollt), dann lest weiter.

Schlange und Antwort

Q: Die Community wünscht sich, dass Time to Kill (Tötungsdauer) aka TTK reduziert wird. Habt ihr Pläne, das anzugehen? Dieses Sandbox-Update hieß „Go Fast“-Update, wird das nächste vielleicht „Kill Fast“ heißen? Danke fürs Zuhören.

Josh: Wir wussten, dass das bei der Community ganz hoch im Kurs steht. Wir gehen die Sache bereits von verschiedenen Seiten an. Mit Update 1.1.4 wollten wir, dass sich Hüter mächtiger fühlen und auch mehr Gelegenheit haben, diese Macht zu demonstrieren. Teil davon war, Waffen tödlicher zu machen. Das nächste große Sandbox-Update kommt mit Saison 3, wenn wir uns einen guten Teil der Exotischen Waffen vornehmen. Diese Änderungen sind eine direkte Antwort auf „Die Exotischen fühlen sich nicht exotisch genug an“. Manche davon erhalten Schadensbuffs, die einen direkten Einfluss auf TTK haben.

F: Wird es den „Schwingen der Wachsamkeit“ erlaubt bleiben, den Schmelztiegel zu dominieren oder gibt es dort bald Feintuning?

Josh: Während wir zwar weiter an der Sandbox feilen, haben wir im Moment nicht vor, die „Schwingen der Wachsamkeit“ komplett zu nerfen. Wir glauben nicht, dass es die richtige Entscheidung wäre, „Schwingen der Wachsamkeit“ langsamer zu machen, wenn alle nach einer schnelleren TTK fragen. Stattdessen sollten wir mehr Waffen auf ein Level bringen, auf dem sie konkurrenzfähig sind. Ich bin mir sicher, es gibt ein paar Exotische, die im Saison 3-Update zurückgekehrt sind und das können.

F: Wann gibt es einen Stream für Erweiterung 2 und Saison 3? Bis jetzt mag ich das „Go Fast“-Update und bin schon gespannt, was als Nächstes kommt.

DeeJ: Später diesen Monat gibt‘s noch einen Stream, in dem wir über anstehende Content-Updates für Destiny 2 quatschen. Wir zeigen euch, wohin es geht, wen ihr trefft, wie ihr Aktivitäten mit Freunden teilen und was ihr im Schmelztiegel jagen könnt, um euch zu beweisen.

F: Ich würde gerne wissen, an welchen Elementen der aktuellen und zukünftigen Updates das Team am liebsten arbeitet und gearbeitet hat oder auch auf welche Dinge sie sich am meisten freuen.

Kevin: Wir wollen mit dem saisonalen Schmelztiegel-Ranking viele Ziele bedienen. Für Spieler wie mich ist es am wichtigsten, dass man etwas nachjagen kann oder Ziele für jede Saison setzt. Dadurch hat man einen Grund zu spielen und einen Grund, im Schmelztiegel abzuräumen. Man erhält einzigartige Prämien für Dinge wie Zeitinvestition oder Leistung. Ich komm in einem anderen Stream noch mal her, um mehr auf das Rangsystem, Tapferkeit und Ruhm einzugehen.

F: Ich wünschte mir echt, dass das D2-Waffensystem zum alten Modell für Primär / Spezial / Schwer zurückkehrt. Fand ich besser als das aktuelle. Ist das ein vernünftiger Wunsch?

Josh: Wir wissen, dass manche Leute mehr Kontrolle über ihre Loadouts haben wollen. Und ihr könnt euch auf Waffenslot-Änderungen in Destiny 2 gefasst machen. Wir arbeiten gerade auf Hochtouren an einem neuen System, wovon wir euch im Sommer mehr berichten und zeigen können.

F: Was genau ist die Design-Philosophie, mit der ihr bestimmt, dass eine Balanceänderung gut ist? Und welchen Testprozeduren folgt ihr, um eine Änderung zu implementieren? Ich glaube, manche Leute würden generell mal gerne so wissen, warum es bei manchen Sachen länger als bei anderen Spielen dauert.

Josh: Zu so ziemlich jedem Zeitpunkt arbeiten wir an einer Vielzahl Sandbox-Updates, die alle der gleichen Pipeline folgen. Zuerst setzen wir die Ziele fest, die wir mit dem jeweiligen Update erreichen wollen. Zum Beispiel war der Zweck von 1.1.4 das Kampftempo direkt zu beeinflussen und mehr mächtige sowie heroische Momente entstehen zu lassen. In Saison 3 kommt Exotisches Waffen-Tuning, damit sie sich exotischer anfühlen. Wenn unsere Ziele definiert sind, dann nehmen wir die Änderungen vor, playtesten sie und schrauben so lange wie möglich und nötig daran rum. Destiny ist ein riesiges Spiel mit unglaublich vielen Gebieten, die auf unterschiedlichste Weise von jeder einzelnen Änderung beeinflusst werden könnten (positiv oder negativ). Außerdem spielt unser Test Team sie durch und hilft uns, alles zu jagen, was wir vielleicht kaputtgemacht haben. Und dann wird das alles in ein Update gepackt und die Builds für alle Plattformen zertifiziert, bevor wir sie endlich raus zu euch schippern können.

Kevin: Läuft alles auf Priorität hinaus. Bei uns gibt es so viele Releases, aber nur eine begrenzte Anzahl von Leuten im Team. Wir müssen deshalb also priorisieren, was wir alles schaffen können und wann. In manchen Fällen (wie Waffenslots) kann das einige Zeit dauern. Je größer die Änderung, desto mehr Fokus und Leute braucht man.

F: Gibt es Pläne, dass das Development Team direkter in Community-Feedback involviert wird? Egal, ob es ums Beantworten von Feedback geht oder Dev-Beiträge über Spielentscheidungen und warum sie getroffen wurden. Die Community würde sich sicher über einen tieferen Einblick freuen.

DeeJ: Wir suchen im Community Team immer nach neuen Wegen, wie wir Designer und Spieler zusammenbringen können. So was wie der Bungie-Beutezug eignet sich sehr gut dafür zum Beispiel. Und ihr könnt sie immer hier im Blog lesen, wenn ihre Arbeit zulässt, dass sie offiziell etwas öffentlich kundtun können. Letzte Woche haben wir uns mit Josh hingesetzt, um mit uns über die Motivationen für Update 1.1.4 zu sprechen. Außerdem helfen wir euch, sie online zu finden, damit ihr dem Dialog über ihren Arbeitsalltag folgen könnt.

Josh: In letzter Zeit bekommt ihr ja recht viel von mir zu sehen. Ich hoffe, dass meine Offenheit euch zeigt, dass es uns ernst ist, öfter und offener mit euch zu kommunizieren. Und falls ihr IMMER noch nicht genug habt, dann folgt uns auf Twitter: @Josh_Hamrick oder Kevin als @Tocom11.

Kevin: Wir vernehmen das Feedback laut und deutlich, dass die Community involvierter sein möchte oder zumindest mehr von Konversationen mitbekommen will. Deswegen suchen wir nach Wegen, dies zu ermöglichen, wie mit diesem Stream, aber sogar auch im Spiel selbst. Ein großer Wunsch ist, Builds früh zu testen, und das ist eine Möglichkeit, die wir abwiegen wollen.

F: Wann könnt ihr uns etwas über Lösungen fürs Lootsystem sagen? Sachen wir Random Rolls (Zufalls-Rolls), Perks / Mods, Waffentiefe und Rüstung und so?

Josh: Ich bin kein Investment Designer, aber ich kann euch sagen, dass wir als Team wissen, dass ihr mehr Gründe wollt, die euch ins Spiel ziehen. Wir wissen, dass ihr euch wieder über die Möglichkeiten bei jedem Drop freuen wollt. Und dass ihr euch auch darauf freut, Abend für Abend zu zocken, in der Hoffnung, das zu bekommen, worauf ihr es schon ‘ne Weile abgesehen hattet und den Adrenalinrausch spüren wollt, wenn das endlich passiert. Zusammen arbeiten wir aktiv daran, dorthin zu kommen. Mehr folgt, wenn alles in einem spielbaren, und vor allem stabilen, Zustand ist.

F: Gibt es Pläne neue Elemente, Klassen, Fokusse oder Waffentypen in naher Zukunft einzuführen?

Josh: Ja, bei manchen Dingen davon. Von meinem Tisch aus kann ich gerade herumgucken und sehen, was da Nettes von einigen Leuten so zusammengebraut wird. Und in den kommenden Monaten können wir es euch endlich auch zeigen.

F: Wie hat das Schmelztiegel-Team über zufällige Spielmodi entschieden statt Spieler entscheiden zu lassen, was wir spielen wollen, wie in D1?

Kevin: Der größte Antrieb dahinter war, dass wir die Spielersuche-Dauer sowie Verbindungsqualität verbessern wollten. Weiterhin können wir so bestimmten Stimmungen besser gerecht werden. Wie ihr in 1.1.4 gesehen habt, haben wir noch mehr Fokus auf diese Stimmungen gelegt. Schnellspiel besitzt jetzt die niedrige Intensität für 4v4, die wir für diese Playlist eigentlich vorgesehen hatten. Kompetitiv treibt jetzt weiter 4v4 mit hoher Intensität. Also die größte Motivation dort waren Verbindungsqualität und Verbindungsdauer. Mehr Leute zur Auswahl bedeutet mehr gute Verbindungen.

Und Mai segeln dann Privatmatches ins Haus. Egal, wann ihr also „Kontrolle“ zocken wollt, könnt ihr das tun. Und was „permanentes Rumble“ angeht – auch das Feedback haben wir vernommen. Um genau zu sein – wir haben es vernommen, verstanden und seit 1.1.4 raus ist, tägliche Konversationen darüber. Hoffentlich können wir bald mehr dazu sagen.

F: Blickt ihr zurück auf Destiny 1, um euch inspirieren zu lassen, oder sucht ihr nach einem neuen Weg nach vorne? Was sind zurzeit die obersten Prioritäten für PvE und PvP? Und könnt ihr was zu den Random Rolls oder Spezialslots sagen … büdde, büdde?

Josh: Destiny 1 und Destiny 2 sind zwei einzigartige und hilfreiche Datenquellen. Keines der beiden Spiele ist perfekt. Beide haben Verbesserungspotenzial. Es ist extrem hilfreich, die beiden direkt miteinander vergleichen zu können, um zu sehen, was funktioniert und was nicht. Letztendlich ist es unser Ziel, Destiny 2 zum besten Destiny zu machen, das es jemals gab.

F: Wieso können die Mobilitätsstats nicht die Sprintgeschwindigkeit erhöhen? Ich bin ein Jäger, ich muss flitzen können.

Josh: Unser Ziel mit 1.1.4 war es, wieder mehr in die Richtung des Bewegungsstyles von Destiny 1 zu gehen – vor allem für die Bewegungen, die man mitten im Kampf braucht. Das Sprinttempo wurde für Destiny 2 nicht geändert, weshalb es nicht unsere oberste Priorität war, daran zu arbeiten. Trotzdem haben wir das Update aus gutem Grund „Go fast“ getauft und es stand definitiv auf unserer Liste potenzieller Änderungen, die es zu testen galt. Als wir das Thema also genau untersuchten, tauchten technische Herausforderungen heraus, die dafür sorgten, dass uns nicht genug Zeit zum Testen bleiben würde. Aber wir werden es für die Zukunft in Betracht ziehen. Ich kann jedoch sagen, dass wir die Standardbewegung eine ganze Ecke gebufft haben.

Gut zu wissen: Nach 1.1.4 ist jeder Mobilitätswert über 5 schneller als die maximalen Standard-Bewegungsgeschwindigkeitswerte in D1.

Außerdem haben wir die Beschleunigung in der Luft wieder auf D1-Werte gebracht (sprich: erhöht).

Wir wollen allen danken, die sich die Zeit genommen haben, Fragen einzusenden. Das war längst nicht der letzte Bungie-Beutezug. Cozmo und ich stecken schon die Köpfe zusammen, um uns auf Ort, Zeit und Thema für die nächste Runde zu einigen. Wir melden uns, wenn es so weit ist. Catch us if you can!

Oh, und wir hatten da ein paar Abzeichen, die es zu verteilen galt. Wenn ihr uns besiegt habt, dann schaut mal in eure Abzeichen-Sammlung, um euch eure Belohnung zu schnappen. Danke an alle, die gegen uns in die Schlacht gezogen sind. Wenn ihr euch den Beutezug-Stream ansehen wollt, dann findet ihr ihn archiviert auf Twitch.tv/Bungie.


1.1.4-Retrospektive: Wöchentliche Schmelztiegel-Playlist

Letzte Woche brachte das Update 1.1.4 die Wöchentliche Schmelztiegel-Playlist ins Spiel. Der erste Spieltyp „Rumble“ beherbergte bis zu 8 Spieler in der Jeder-gegen-jeden-Arena, in der man sich nur auf sich selbst verlassen kann. Das Feedback, das wir im Laufe der Woche gesehen haben, hat gezeigt, dass einige Spieler der Meinung sind, dass der Modus zu überlaufen wirkt. Wir haben mit PvP Design Lead Derek Carroll gesprochen und ihn gebeten, einige Details zu den Zielen der Wöchentlichen Schmelztiegel-Playlist und deren Zukunft zu verraten.

Derek: Das Update 1.1.4 ist jetzt seit einer Woche draußen und so kann das PvP-Team mit ein wenig Abstand einen Blick auf das Ergebnis werfen.

Eine Sache, die wir an der neuen wechselnden Wöchentlichen Playlist mögen ist, dass wir dadurch die Möglichkeit haben, Dinge hinzuzufügen und Änderungen vorzunehmen, ohne den Kern des Schmelztiegels durcheinanderzubringen. In Zukunft wollen wir diese Playlist nutzen, um neue Modi und Events auszuprobieren.

Rumble hatte einen großen Auftritt in Destiny 2 und je nach Geschmack war dieser vielleicht zu groß. Wir neigen dazu, zuzustimmen. Wenn Rumble also beim nächsten Mal am Start ist, dann werdet ihr ein bisschen mehr Platz zum Atmen haben. Wir verringern die Spielerzahl auf 6 und ändern die Wiedereinstiegsregelung hinter den Kulissen, um Spieler besser zu verteilen. Diese Änderungen sind die ersten Schritte in Richtung eines noch besseren Spielerlebnisses, das mit Saison 3 beginnt.

Wir freuen uns auf das nächste Eisenbanner. Zusammen mit den Sandbox-Änderungen haben wir an der Version von „Kontrolle“ gewerkelt, die ihr in Destiny 2 spielt, um dem Ganzen mehr Intensität zu verleihen und den Spielern während des Gameplays mehr Optionen zu geben. Direkt am Anfang wird euch auffallen, dass beim Start des Matchs keine Zonen in Besitz eines Teams sind. Mit sechs Spielern in jedem Team habt ihr so mehr Flexibilität, um euren ersten Schachzug zu entscheiden. Sobald ihr Zonen einnehmt, werdet ihr merken, dass eine Zone schneller die Seiten wechselt, wenn ihr mehr Spieler (bis zu 3) in ihr habt. Dadurch wird es lohnenswerter, auch mal ein Risiko einzugehen, denn seit Version 1.1.4 gibt mehr Supers, weswegen man nicht alles auf ein Pferd setzen sollte. Wenn ihr bei einer Einnahme dabei seid, dann erhaltet ihr auch mehr Super-Energie. Zonen einzunehmen ist also eine gute Möglichkeit, um für den nächsten Spielzug bereit zu sein.

Bis das Banner nächste Woche weht, genießt das absolute Chaos des Hexenkessels – jetzt mit 25 % mehr Super-Wahnsinn.

Und wir sind mit dem Feedback-Sammeln immer noch nicht fertig. Lasst doch was von euch hören, wenn ihr euch durch den Hexenkessel schlagt. Cozmo und ich sind an der Front und geben euer Feedback an das Development Team weiter. Und wenn nächste Woche dann das Eisenbanner mit 6v6 an den Start geht, geht das Sammeln eurer Meinungen und Kommentare weiter.


Apropos …

Mit dem Update 1.1.4 erwartet uns im Eisenbanner 6v6-Action. Alle Eisenbanner-Waffen von Saison 2 werden bei Lord Saladin durch Belohnungspakete oder durch den direkten Kauf mit Eisenbanner-Token verfügbar sein.

Beginnt: Dienstag, 10. April

Endet: Dienstag, 17. April

Das Spiel ist Kontrolle!

Da ihr jetzt zwischen 6 Spielern als Zielscheibe wählen könnt, habt ihr mehr Möglichkeiten, dem Erhalt eurer Saison 2-Ornamente näher zu kommen. Viel Glück da draußen.


Hoher Besuch

Wenn ihr die Konversationen der Anführer der Destiny-Community verfolgt (und wieso solltet ihr das nicht?), dann habt ihr vielleicht gehört, dass wir einige von ihnen auf einen Besuch in unser Studio eingeladen haben. Gegen Ende des Monats schmeißen wir hier bei Bungie eine Community-Konferenz. Jetzt, da unsere Gäste die Chance hatten, die Neuigkeiten zu verbreiten, wollen wir euch wissen lassen, was dieser Moment für uns bedeutet.

DeeJ: Unser Ziel für diese Versammlung ist es, Leute aus der Community mehr zu involvieren, wenn es darum geht, wie wir Spiele machen, und dies früher im kreativen Prozess zu tun. Wir werden einen Einblick in die Dinge geben, an denen wir arbeiten, und Feedback sammeln, bevor alles in trockenen Tüchern ist. Unsere Gäste werden auch ein paar Sachen anzocken, die ihr in den kommenden Wochen in die Finger bekommen werdet. Wir hatten schon zuvor Botschafter der Community zu Gast, damit sie sich neue Inhalte anschauen und sich einen Eindruck verschaffen können, aber das hier ist nicht wie beim Destiny Reveal Event. Diese Zusammenkunft ist intimer und taktischer.

Es muss gesagt werden, dass es absolut unmöglich wäre, jede einzelne Person aus unserer Community, die einflussreich und involviert ist, einzuladen. Diese Gästeliste zeigt nicht, wer wichtig und wer relevant ist. Der Plan war, einen guten Durchschnitt einzuladen, der alle Arten von Hütern repräsentiert. Einige davon sind bekannte Gesichter. Andere sind neue Stimmen, die wir besser kennenlernen wollen. Einige sind Anführer großer Hörer-/Leserschaften. Andere sind Solo-Zocker, die unserer Meinung nach starke Meinungen haben. Wir wollen von der Hardcore-Elite, die jede Herausforderung gehört hat, genauso hören, wie von den Durchschnittsspielern, die das Spiel von ganzem Herzen lieben. Wir haben kooperative Raider, kompetitive Krieger, Liebhaber der Überlieferungen und einen Schuldirektor eingeladen, damit alle miteinander auskommen.

Dies ist ein neuer Schritt, durch den wir kollaborativer, transparenter und etwas entspannter mit unseren Geheimnissen sein wollen. Das ist nicht das erste Mal, dass wir Spieler in unseren Hallen willkommen heißen und ihnen die Leute vorstellen, die unsere Spiele machen. Und es wird auch nicht das letzte Mal sein.

Machen wir es live

Nach der sicheren Landung des Updates 1.1.4 hatte der Destiny Player Support ein wachsames Auge auf aufkeimende Probleme, die die Community meldete. Hier ist eine Zusammenfassung von dem, was in den letzten eineinhalb Wochen aufgetaucht ist:

1.1.4 Bekannte Probleme
  • Nach der Veröffentlichung von Destiny-Update 1.1.4 haben Spieler berichtet, dass Merkur-Herausforderungen nicht richtig erscheinen, wenn man sich zum Zielort begibt. Wir gehen diesen Berichten weiterhin nach, aber einige Spieler merkten an, dass die Herausforderungen nach der täglichen Zurücksetzung auftauchen.
  • Ähnlich wie beim Destiny-Update 1.1.3 haben wir Berichte gesehen, die beschreiben, das Modifikatoren für Heroische Merkur-Abenteuer nicht richtig angezeigt werden. Auch dies scheint nach der täglichen Zurücksetzung gelöst zu sein, aber wir untersuchen weiterhin die Wurzel dieses Problems.
  • Wir haben ein Auge auf Spielerberichte, in denen einige Spieler von der Botin kein Prämienpaket erhalten, wenn Spiele in den Prüfungen der Neun gewonnen werden. Bitte postet im #Help-Forum, falls auch ihr von diesem Problem betroffen seid, denn für unsere Untersuchungen brauchen wir mehr Konten, die dieses Problem aufweisen.
Hotfix 1.1.4.1: Wartung und Ausfallzeiten
Am Dienstag, den 10. April, erscheint der Destiny 2 Hotfix 1.1.4.1, um die Probleme mit „schwarzen Bildschirmen“ beim Turm und beim Raid zu adressieren. Zusätzlich wird die Rumble-Spielerzahl auf 6 Spieler insgesamt runtergeschraubt.
Es wird ein kurzes Wartungsfenster geben, bevor dieser Hotfix verfügbar ist. Die Zeiten findet ihr unten:
  • 18:00 MESZ (16:00 UTC)
    • Beginn der Destiny 2-Server-Wartungsarbeiten
    • Spieler können sich nicht mehr bei Destiny-2-Diensten anmelden
  • 19:00 MESZ (17:00 UTC)
    • Spieler, die sich noch in einer Destiny 2-Aktivität befinden, werden zum Hauptbildschirm zurückgebracht
  • 20:00 MESZ (17:00 UTC)
    • Ende der Destiny 2-Server-Wartungsarbeiten
    • Destiny 2-Hotfix 1.1.4.1 wird zum Download und zur Installierung verfügbar sein
    • Eisenbanner beginnt, sobald die Wartungsarbeiten abgeschlossen sind

Solltet ihr nach Abschluss der Wartungsarbeiten auf Probleme stoßen, dann postet doch bitte einen Bericht im #Help-Forum mit Details zum Geschehenen.


Filmreif

Diese Woche wollen wir jemanden ins Rampenlicht stellen, der sich während einer Prestige-Dämmerung nicht nur einen wahnsinnigen Malus ans Bein gebunden hat, sondern auch noch ganz alleine in die Schlacht gezogen ist. Wenn ihr euch fragt, wie sich der Arkusakrobat nach dem Update 1.1.4 anfühlt, dann werft mal einen Blick hierauf:

Video der Woche: Solo Brakion

Lobende Erwähnung: Boop

Lobende Erwähnung: Hellfire

Wenn ihr auch eine Chance auf das „Linse des Schicksals“-Abzeichen haben wollt, dann solltet ihr euer Video bei der Arbeiten-Seite auf Bungie.net/de einschicken und mit dem Titel #MOTW versehen.


Nächste Woche aktualisieren wir die Development-Vorschau, um auf einige Themen einzugehen, die wir während des Beutezug-Streams angerissen haben. Unsere Vorschau wird bis in den Sommer (und darüber hinaus) erweitert, damit ihr eine Ahnung davon bekommt, was ihr von der Entwicklung des Destiny 2-Erlebnisses erwarten könnt.

Bevor wir Schluss machen, wollen wir noch mal einen dicken Gruß an die Spieler mit der besten Punktzahl für die Dämmerung von letzter Woche loswerden. Die Punktzahlen steigen weiter, während die Spieler in ihrer Aktivität den Verlorenen Sektoren einen Besuch abstatten – aber diese Strategie wird nur noch bis 1.2.0 laufen. Schnappt euch die Punkte, solange ihr noch könnt!

Wie immer: Danke fürs Spielen. Wir sehen uns nächste Woche.

Cheers

-Dmg04

Destiny 2 ist seit dem 6. September 2017 für PlayStation 4 und Xbox One erhältlich. Die PC-Version ist ab dem 24. Oktober 2017 über Battle.net, den Online-Spieledienst von Blizzard Entertainment, verfügbar.

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Marcel Reise
25 Jahre | Männlich | aus Geseke | PlayStation, Nintendo Switch & Xbox One Gamer | PSN Trophy-Hunter | Redakteur bei Play-Experience.com