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DESTINY – Letzte Woche bei Bungie: Kriegsgeist Enthüllung

Guten Morgen, liebe PlayStation Experience Leser, Am heutigen Montag Morgen stellen wir Euch die Neuigkeiten zu Destiny vor, die Bungie geschrieben haben.

Unter anderem redeten Bungie über die kommende Destiny 2 Erweiterung „Kriesgeist“ und mehr.

Letzte Woche bei Bungie haben wir euch mit Kriegsgeist bekanntgemacht.

Mehrere Entwickler sprachen darüber, was am 8. Mai ins Spiel kommt. Creative Director Brent Gibson von Vicarious Visions hat zusammen mit Design Lead Evan Nikolich von Bungie in unserem Twitch-Stream darüber berichtet, was „Destiny 2: Kriegsgeist“ uns so serviert. Es war die erste Konversation über eine neue Story, die von zwei Studios in Partnerarbeit kreiert wurde.

Nach einer fixen Tour durchs Hellas-Becken und der Vorstellung von Ana Bray gaben sie uns einen Einblick ins Gameplay. Design Lead Jacob Benton und Design Lead Ben Wommack haben uns durch „Eskalationsprotokoll“ geführt, eine neue Koop-Endgame-Aktivität, die schwierige Herausforderungen und exklusive Prämien mit sich bringt. Im letzten Akt gab uns Senior Crucible Designer Kevin Yanes eine Vorschau auf das saisonale Schmelztiegel-Ranking sowie Privatmatches, wobei Cozmo auf dem Beifahrersitz am Start war, während Senior Sandbox Designer Jon Weisnewski und Sandbox Design Lead Josh Hamrick die Live Action mit Kommentaren über die Entwicklung der Exotischen Waffen für alle Spieler in Saison 3 aufmischten.Oh, und Gastgeber war Deej, aber kümmert ja eh keinen, was er zu sagen hat. Solltet ihr den Stream verpasst haben, hier gibt‘s die volle Dröhnung:

Und heute gibt es noch mehr über Saison 3 zu berichten. Lest weiter für mehr!


Exotische Investitionen

Wie fühlen sich Exotische noch exotischer an? Es ist eine zweiteilige Frage: wie es sich anfühlt, die Waffe zu bekommen, und wie es sich anfühlt, die Waffe zu benutzen. Senior Investment Designer Mark Uyeda begleitete uns durch den Prozess, um den ersten Teil der Frage zu beantworten.

Mark: Unsere Absichten, die Meisterwerk-Perks und -Mechaniken auch auf Exotische Waffen anzuwenden, waren primär, neue Ziele für Hobbyspieler zu schaffen sowie gewisse Aktivitäten mit diesen langwierigen Bestreben zu untermauern.

Es gab ein paar „Problemstellen“, die wir damit adressieren wollten. Zuerst einmal: Exotische in Destiny 2 sind sehr leicht zu erwerben. Viele Spieler haben die meisten, wenn nicht alle, nicht-quest Exotischen. Wir wollen natürlich nicht, dass jeder Spieler jede Exotische Waffe noch mal verdienen muss, deswegen mussten Exotischer Meisterwerk-Erwerb und -Fortschritt nach dem Erwerb stattfinden. Zusätzlich mussten wir einen spielerfreundlichen Weg finden, um Exotische Meisterwerke zu erhalten und anzuwenden. Der Meilensteinvorgang ist nicht unbedingt der idealste Flow für jedes Exotische Meisterwerk und die für Sommer geplanten Beutezüge (wie in unserer kürzlich aktualisierten Development-Vorschau zu sehen).Mit diesen Zielen und Einschränkungen kamen wir bei folgendem Spieler-Erlebnis an:

Es wird ein Exotisches Meisterwerk pro Exotischer Waffe, die in Destiny 2 existiert, geben. Um den Meisterwerk-Prozess zu starten, müssen Spieler einen Exotischen Meisterwerk-Katalysator finden. Wenn man sich eine Exotische anguckt, sieht man einen Hinweis, in welchen Aktivitäten man den Katalysator finden kann. Nicht alle Exotischen Meisterwerke haben die gleiche Droprate. Manche Exotischen Meisterwerk-Waffen werden nach einer gewissen Anzahl Beteiligung garantiert, andere wiederum werden komplett nach Zufallsprinzip erspielt.

Hat man den Katalysator einmal erhalten, kann man ihn anwenden, sodass er sofort Sphären-Generierung bei Doppel-Kills für diese Waffe aktiviert. Exotische Waffen mit Katalysator zählen auch besiegte Feinde, genau wie ihre Legendären Meisterwerk-Waffen-Gegenstücke.

Nachdem man den Katalysator angewandt hat, werden Beutezug-ähnliche Aufgaben spielbar, die abgeschlossen werden müssen, um zum letzten Meisterwerk-Status geupgradet werden können, durch die der Waffe Status-/Perk-Boni hinzugefügt werden.

Einige Meisterwerke verlangen von euch nur eine Sache, während andere mehrere Schritte haben. Diese Aufgaben unterscheiden sich in Schwierigkeit und Länge, aber werden nicht von RNG bestimmt. Die Absicht ist, dass die Spieler sich mit der Waffe beschäftigen, die sie in ein Meisterwerk verwandeln wollen.Was Schwierigkeit angeht, gibt es ein paar Exotische Meisterwerke, die schwere Aktivitäten oder Errungenschaften erfordern. Wir erwarten, dass es die eine oder andere Exotische Meisterwerk-Waffe gibt, die Spielern die Chance bringt, bestimmte Aktivitäten zu meistern, um ihr heiß ersehntes Meisterwerk zu bekommen.

Um einige Fragen, die wir erwarten, schon im Vorfeld zu beantworten, gibt es hier eine Zusammenfassung:
    • Die Jagd nach Exotischen Meisterwerk-Waffen muss nur einmal pro Konto absolviert werden, ihr müsst also nicht dem weißen Wal mit jedem Charakter hinterherjagen.
    • Durch den Meisterwerk-Prozess werden Duplikate von Exotischen Waffen aus Engrammen, Meilensteinen oder gar der Exotischen Sammlung bei eurem aktuellen Meisterwerk-Upgrade-Status beginnen.
    • Der Exotische Meisterwerk-Prozess findet vollständig im Waffendetailbildschirm statt, es wird keine Aufgaben geben, die Charakterinventarplatz wegnehmen.
    • Nicht alle Exotischen Meisterwerke werden sofort zur Verfügung stehen, wenn Saison 3 beginnt. Wenn ihr eine Exotische Waffe anschaut und den Meisterwerk-Platz nicht findet, dann bedeutet es, dass es den Katalysator noch nicht gibt.
    • Es wird von uns keine Guides darüber geben, wie man die Meisterwerke bekommt. Es liegt alles bei euch!
Wie bei allen Dingen in Destiny 2 kann sich jederzeit alles ändern. Wir werden Erwerbsraten und Community-Reaktionen beobachten, wenn alles live ist, und Dinge wie benötigt anpassen.

Die exotischen Waffenmeister

In den letzten Wochen hat Senior Sandbox Designer Jon Weisnewski Vorschauen über die Entwicklung mancher Exotischer Waffen auf Basislevel gegeben, damit sie sich in Saison 2 mächtiger anfühlen. Das setzen wir hier fort. Diese Woche stehen Traktorkanone, Hartes Licht sowie Borealis als Gesprächsthemen bereit.

Jon: Danke und Danke an das Videoaufnahme-Team, das das alles mit echt strengen Fristen gespielt, aufgenommen und veröffentlicht hat.

Traktorkanone bot viel Spektakel und Spaß, aber nicht so viel Nutzen für viele Spieler. Deswegen, zusätzlich zum erwarteten Schaden und physikalischen Impuls, wird jedem Ziel, das von der Traktorkanone getroffen wurde, ein Debuff hinzugefügt, der Unterdrückung hervorruft und es für 10 Sekunden anfälliger für Leere-Schaden macht. Unterdrückung wird wie erwartet funktionieren, im Schmelztiegel werden also aktive Super ausgeschaltet und Spieler können ihre Fähigkeiten nicht benutzen.

In PvE werden die meisten Feinde dadurch in unterdrückten Zustand versetzt, was bedeutet, dass sie vor euch niederknien und um Gnade winseln. Die Leere-Anfälligkeit bedeutet, dass jeder eingehende Leere-Schaden erhebliche Spuren hinterlässt. Wenn ihr also solo unterwegs seid, dann packt eure liebsten Leerewaffen und / oder -Fokusse für den optimalen Effekt ein. Wenn ihr als eingespielter Einsatztrupp unterwegs seid, dann freuen wir uns mit Schrecken und Spannung darauf, wie schnell ihr die schwierigeren Bosse mit strategischen Leere-Angriffen zum Dahinschmelzen bringt. Die Leere-Verletzbarkeit ist nicht in sich selbst stapelbar, aber durchaus mit anderen Schadens-Debuffs. Zurück an die Arbeit, Leude!

Hartes Licht erbt den Schadenstyp-Nachladetausch von Borealis: Wenn man „Nachladen“ gedrückt hält, dann wechselt man die Elementarschäden. Im Teaser sieht man das ziemlich gut, aber was man nicht sieht, ist die andere Änderung, um das Gameplay dieser Waffe so richtig zur Geltung zu bringen. Die abfedernden Projektile gaben schon immer eine beeindruckende Laserlichtshow zum Besten, aber dass sie wirklich Schaden bei Feinden um Ecken oder von Wänden anrichten, war immer schwer. Es ist eher eine Unterdrückungstaktik als verlässliche Offensive. Eine Option, die wir in Betracht zogen, war, die Zielhilfe beizubehalten, so lange die Projektile aktiv sind, aber das ging nicht, weil das unsere Runtime-Engine unter ungeheuren Druck gesetzt hätte. (Stellt euch 12 Spieler in 6v6 auf einer Konsole vor, die alle diese Waffe benutzen; jeder Spieler feuert eine Runde alle drei Frames ab, wobei unser Zielhilfe-Code versucht, die Laufbahn jedes Geschosses für bis zu drei Abfederungen vorauszusagen, und dann auch noch das Ziel korrekt zu treffen.) Deswegen, statt es einfacher für euch zu machen, einen abfedernden Schuss zu landen, ist die Belohnung besser, falls es dann tatsächlich passiert. Abfedernde Geschosse verursachen jetzt doppelten Schaden. Wir freuen uns schon auf Montagen der Geometrie-Nerds.

Eine Frage, die sich deswegen natürlicherweise stellt, ist: Wird dadurch „Hartes Licht“ nicht eine bessere Wahl als „Borealis“? „Hartes Licht“ wird definitiv mehr Verfügbarkeit besitzen, weil sie in eurem Energie-Slot sitzt, aber „Borealis“ bekommt auch ein Update, das sie wettbewerbsfähig hält.

Es ist gut, dass Borealis eine Waffe ist, die sich auf die Schnelle jedem Schaden anpassen kann, aber um die Waffe großartig zu machen, wollten wir doppelt auf die Belohnung setzen, wenn es erfolgreich vorkommt. Nachdem man einen feindlichen Schild mit dem passenden Schadenstyp kaputtgemacht hat, verursacht „Borealis“ jetzt doppelten Schaden, bis zum nächsten Nachladen oder nächsten Schadenstyp-Wechsel. Bei PvE-Aktivitäten wird die Waffe dadurch brauchbarer und zuverlässiger als „Hartes Licht“, und zwar in casual Modi als auch in sehr intensiven Aktivitäten. Aber es ist nicht nur ein Perk, der nur für PvE gedacht war. Es gilt auch für gegnerische Hüter im Schmelztiegel, wenn ihre Supers aktiv sind. Also, vereinfacht gesagt: Wenn ihr Leere-Geschosse benutzt, um einen Schild zu zerstören, und / oder einen feindlichen Sentinel-Titanen vernichtet, der aktiv seine Super benutzt hat, dann bekommt ihr Doppelschaden-Scharfschützengeschosse (Jupp, das ist ein One-Hit-Kill-Körpertreffer) bis ihr sterbt oder nachladet. Das wird einem selten gelingen und man braucht dafür einiges an vorausdenkendem Bewusstsein, aber bei Playtests wurden wir ein paar Mal Zeugen davon, wie es ganz ungeplant geschah, deswegen hab ich vollstes Vertrauen, dass fähige Spieler mit diese Waffe fantastische Spielzüge raushauen werden.

Das ist alles für diese Woche! Ich bin mir sicher, wir sprechen uns bald wieder.

Ganz bald? Vielleicht nächste Woche. Wir haben noch ein paar Dev-Videos in petto, bleibt also mit @Bungie auf Twitter dran.


Ruhm, Tapferkeit und Kampf

Seitdem saisonales Schmelztiegel-Ranking angekündigt wurde, war es ein heißes Thema. Das Schmelztiegel-Team arbeitet auf Hochtouren daran, es zu implementieren. Mit Saison 3 werden Schmelztiegel-Ränge allen Destiny 2-Spielern zur Verfügung stehen. Senior Crucible Designer Kevin Yanes hat uns im Stream eine schnelle Vorschau gegeben. Jetzt tauchen wir tiefer in die Gewässer ein, um brennenden Fragen den Garaus zu machen.

Kevin: Hey. Im Enthüllungs-Stream für „Kriegsgeist“ haben wir zum ersten Mal saisonales Schmelztiegel-Ranking vorgestellt. Wir sehen viele Fragen von der Community, stürzen wir uns also darauf:

„Was ist Saison-Schmelztiegel-Ranking?“

Saison-Schmelztiegel-Ranking besitzt zwei Schlüssel-Mechaniken: ein Level sowie Rangpunkte. Wenn Spieler Punkte bei jedem Rang verdienen, leveln sie auf und schalten neue Prämien frei, die Shaxx im Turm an sie verteilt. Durch Aufleveln bekommen Spieler eine ganze Reihe an Schmelztiegel-Token, Schmelztiegel-Engrammen sowie Meisterwerk-Kerne, je nachdem, wie hoch sie aufgelevelt haben. Es gibt sechs spezifische Schmelztiegel-Ränge, die jeder Spieler erreichen kann, beginnend bei „Hüter“ und endend mit „Legendär“. Hier sind alle Levels, die jeder Schmelztiegel-Rang haben wird:

    • Hüter
    • Mutig
    • Heroisch
    • Berühmt
    • Mythisch
    • Legendär
„Welche Arten von Saison-Schmelztiegel-Rängen gibt es?“

In Saison 3 starten wir mit zwei Schmelztiegel-Rängen: Ruhm und Tapferkeit.

Tapferkeit ist ein Fortschrittsrang, der aufsteigt, wenn ihr Matches abschließt. Mit Siegen steigt man schneller auf, aber es gibt keine Strafe bei Niederlagen. Tapferkeits-Ränge sind dazu da, um die zeitliche Investition eines Spielers im Schmelztiegel hervorzuheben. Wenn man gewinnt, sammelt man eine Gewinnsträhne, für die man Bonuspunkte bei jedem nachfolgenden Sieg bekommt. Diese Gewinnsträhnen enden nach 5 Siegen und werden zurückgesetzt. Schaut doch mal, wie oft ihr die Fünfe zusammen bekommt! Spieler, die ihren Tapferkeits-Rang abgeschlossen haben, können ihn zurücksetzen, um neu anzufangen und vielleicht sogar Prämien einzuheimsen, die man nur durch eine bestimmte Anzahl Zurücksetzungen erhält.

Ruhm ist ein Fortschrittsrang in der kompetitiven Playlist, der aufsteigt, wenn ihr Matches gewinnt, aber absteigt, solltet ihr verlieren. Siege sind der einzige Weg, um aufzusteigen. Ruhm-Ränge dienen dazu, zu zeigen, wie meisterhaft Spieler einige unserer härtesten Spielmodi bewältigen, und sich gegen würdige Gegner schlagen. Ruhm besitzt das gleiche Gewinnsträhnensystem wie Tapferkeit, aber mit dem Zusatz von Niederlagen, die in ähnlicher Weise funktionieren. Wenn Spieler konsekutive Matches verlieren, verlieren sie auch mehr und mehr Punkte. Das bedeutet, dass es bei allen Matches um die Currywurst geht, deswegen müsst ihr immer in Topform sein.

„Was bekomme ich, wenn ich Ränge raufklettere?“

Mit Saison 3 werden neue Schmelztiegel-Belohnungen an Saison-Schmelztiegel-Ranking gebunden sein. Das bedeutet, dass Spieler für Rüstungsornamente, Abzeichen und neue Waffen sowohl Tapferkeit als auch Ruhm erreichen müssen. Spieler erhalten Belohnungspakete, wenn sie auf neue Level in Ruhm und Tapferkeit kommen. (Anmerkung: Spieler bekommen Ruhm-Belohnungspakete nur das erste Mal, wenn ein neuer Rang in einer Saison erreicht wurde; wenn man verliert und damit einen Rang absteigt, bekommt man nicht ein weiteres Belohnungspaket, wenn man wieder aufsteigt.

Zusätzlich zu den Saison 3-Prämien wollen wir eine einzigartige Waffe zu den Ruhm-Rängen bringen, auf die man hinarbeiten kann. Diese Waffe wird nur für die Dauer der Saison erhältlich sein und danach für lange, lange, lange, lange, lange … Zeit in der Versenkung verschwinden. In diese Saison ist es eine neue Waffe namens Redrix’ Claymore. Dieses Impulsgewehr hat ein einzigartiges Set an Perks mit „Gesetzloser“ sowie „Desperado“ (synergistisches Perk): „Nachladen, während Gesetzloser aktiv ist, erhöht die Feuerrate.“ Das kommt dadurch zum Tragen, dass Feinde wie mit den gleichen drei Salven eines durchschlagkräftigen Impulsgewehrs besiegt werden, nur schneller. Wenn ihr schön brav eure Helmtreffer erzielt, könnt ihr „Desperado“ und „Gesetzloser“ ewig laufen lassen.

„Redrix’ Claymore“ geht an Spieler, wenn sie die „Berühmt“-Stufe in Ruhm erreicht haben. Wenn man über „Berühmt“ aufsteigt, erhält man ein Ornament für „Redrix’ Claymore“ und ein neues Abzeichen, und diejenigen, die ihren Ruhm-Rang auf „Mythisch“ oder gar darüber bringen – na, das wird nicht verraten ^^

„Wo kann ich diese Ränge hochklettern?“
    • Tapferkeit
      • Schnellspiel
      • Rumble
      • Hexenkessel
    • Ruhm
      • Kompetitiv

In den Prüfungen und Eisenbanner gibt‘s keine Schmelztiegel-Ränge, da sie ihre eigenen Investmentprämien haben und getrennt vom Schmelztiegel operieren. Um zusätzlich die Integrität der Ruhm-Ränge zu bewahren, kann man Ruhm nur in der kompetitiven Playlist verdienen.

„Warum sollte ich Woche für Woche Ruhm verdienen?“

Jede Woche wird sich dein Ruhm-Rang ändern, je nachdem, wie viele Spiele du gespielt hast, und zwar maximal drei Spiele pro Woche. Spieler, die auf „Berühmt“ oder darunter rangieren, verdienen jede Woche Bonus-Ruhm-Rangpunkte. Bei Spielern, die auf „Mythisch“ und „Legendär“ stehen, reduziert jedes abgeschlossene Match die Menge des Ruhm-Rang-Abstiegs, sogar bis dahin gehend, dass der Abstieg komplett für eine Woche verhindert wird. Das bedeutet, dass wenn ihr als Spieler auf „Mythisch“ oder „Legendär“ seid, ihr mindestens dreimal pro Woche in die kompetitive Playlist hüpfen müsst, um euren Status beizubehalten.

„Wird die Spielersuche auf Ruhm-Rängen in der kompetitiven Playlist basieren?“

Die kompetitive Playlist benutzt unser bestehendes Spielersuche-System. Zu Beginn von Saison 3 setzen wir die Fähigkeitseinordnung in Kompetitiv zurück, damit alle Spieler einen gleichen Start haben, wenn sie anfangen, die Höhen zu „Berühmt“ und höher zu erklimmen. Das bedeutet, dass wenn ihr gewinnt und verliert, eure Fähigkeiten und Ränge dementsprechend hoch und runter gehen. Und wie immer endet es natürlich nie, dass wir unsere Systeme aufmotzen, was bedeutet, dass wir euer Feedback hören wollen, sobald ihr die Chance hattet, es auszuprobieren.

„Zu lang, gib mir Punkte.“
    • Tapferkeit
      • Endet bei 2.000 Rangpunkten
      • Kommt mit Gewinnsträhnen-Bonuspunkten
      • Kann nach vollständigem Abschluss zurückgesetzt werden, kein Maximum an Zurücksetzungen pro Saison
      • Wird jede Saison zurückgesetzt
      • Ornament-, Abzeichen- sowie Waffenprämien
      • Erfordert eine festgelegte Anzahl an Tapferkeitszurücksetzungen, um manche Prämien zu verdienen
      • Spielbar in: Schnellspiel, Rumble, Hexenkessel
    • Ruhm
      • Endet bei 5.500 Rangpunkten
      • Kommt mit Gewinnsträhnen-Bonuspunkten
      • Strafen für Niederlagensträhnen bei wiederkehrenden Niederlagen
      • Spieler können Bonus-Rangpunkte gewinnen oder den Abstieg verhindern, indem sie drei kompetitive Matches pro Woche abschließen
      • Wird nur jede Saison zurückgesetzt
      • Ornament-, Abzeichen- sowie Waffenprämien
      • Hat auf Level „Berühmt“ eine einzigartige, saisonale Waffe, die man erspielen kann (~40 % des Weges der Reise bei den Ruhm-Rängen)
      • Spieler können ein Ornament für die saisonale Waffe auf Level „Legendär“ verdienen
„Wie stellt ihr sicher, dass sich alle bei den Rängen an die Regeln halten?“

Update 1.2.0 bringt eine ganze Reihe an Verbesserungen für unsere Sicherheitssysteme, um das kompetitive Erlebnis sauber zu halten. Wir trafen die angebrachten Vorbereitungen, um sicherzustellen, dass das Erlebnis im Schmelztiegel gut ist.

„Wann kann ich damit anfangen, Ränge zu verdienen?“
Am 8. Mai mit Update 1.2.0.

Würdige Gegner

Es ist nicht leicht, Verkuppler zu sein. In Destiny 2-Update 1.2.0 wird das Schmelztiegel-Team Feedback über vorher zusammengestellte Einsatztrupps, die gegen Solo-Spieler gematcht werden, angehen. PvP Design Lead Derek Carroll reißt mal schnell alle Änderungen an, die am 8. Mai auf euch warten.

Derek: Wenn man sich euer Feedback und die Daten so anschaut, dann ist es klar, dass Solo-Spieler es schwer haben, wenn sie im Schmelztiegel auf gut eingespielte Gegner treffen. Spieler in Einsatztrupps haben einen gehörigen Vorteil, besonders wenn sich der Fähigkeitendurchschnitt erhöht. Im aktuellen Schmelztiegel gewinnen Solo-Spieler auf allen Fähigkeitenleveln weniger als die Hälfte ihrer Matches.

Wir schrauben unter der Motorhaube daran rum, damit Solo-Spieler, selbst wenn sie gegen Einsatztrupps antreten müssen, ein ausgeglicheneres Schlachtfeld vorfinden.

Statt eure normalen Fähigkeitswerte zu benutzen, wenn ihr in einem Trupp seid, benutzen wir einen modifizierten Wert, der die Einsatztruppgröße mit einbezieht. Je größer der Einsatztrupp, desto größer auch die potenzielle Modifikation. Wir wollen nicht komplett den Vorteil von Teamplay aushebeln, deswegen sind unsere Anfangswerte konservativ und können (und werden) getunt werden, wenn wir sehen, wie alles live läuft. All diese Einstellungen können auf unseren Servern ohne Update konfiguriert werden, wir können also Anpassungen vornehmen, wenn wir es für nötig halten.

Wir wollen euch immer ermutigen, eure Freunde in den Schmelztiegel mitzunehmen, aber falls ihr dann doch mal solo laufen müsst, werdet ihr es nicht ganz so schwer haben. Wie immer schauen wir genau, wie die Änderungen funktionieren und wollen eure Meinungen hören!

#FTMM

[Anmerkung des Editors: Das bedeutet Fireteam Matchmaking aka Einsatztrupp-Spielersuche.)


Saison 2-Finale

Lord Saladins Rückkehr für das letzte Eisenbanner in Saison 2.

Beginnt: Dienstag, den 1. Mai

Endet: Dienstag, den 8. Mai

Das Spiel ist Kontrolle!

Wie manche von euch bemerkt haben, geht‘s schnell wieder ins Eisenbanner verglichen zu vergangenen Monaten. Senior Designer Jeremiah Pieschl hat uns einen kurzen Einblick in Feedback gegeben, das uns erreicht hat, seit 6v6 live ist:

Jerpie: Wir evaluieren zwar noch Feedback und Daten vom letzten Eisenbanner: Kontrolle – 6v6, aber zwei Dinge waren laut und deutlich. Es wird sich gewünscht, mehr Gelegenheiten zu haben, 6v6 zu spielen, wobei Kontrolle der beliebteste Modus für 6v6 bleibt. Deswegen wird Eisenbanner mit 6v6 Kontrolle exklusiv in Saison 3 erscheinen.

Kleine Warnung: Dies wird eure letzte Chance, Saison 2-Ornamente zu erspielen, deswegen schließt die Aufgaben ab, hopp hopp!

SafaristreifenApropos Eisenbanner: Der Destiny Player Support hat hinter den Kulissen daran gearbeitet, Berichte über Fehlercodes zu untersuchen, die diese Woche aufgetaucht sind. Falls euch diese Woche ein oder zwei nervige ZEBRAs über den Weg gelaufen sind, dann findet ihr unten weitere Infos dazu.

ZEBRA

Mit der Veröffentlichung vom 6v6-Eisenbanner gab es einen starken Anstieg von ZEBRA-Fehlercodes, die durch Spieler ausgelöst wurden, deren Laden in die Karten zu einem Time-Out führte. Wir haben Schritte unternommen, um die Häufigkeit dieses Fehlercodes zu reduzieren, indem wir die Zeitspanne erhöht haben, in der sich Spieler mit einem Schmelztiegel-Match verbinden können. Falls ihr während des 6v6-Eisenbanners weiterhin auf ZEBRA-Fehlercodes gestoßen seid, kann das an Problemen mit eurer Verbindungsqualität liegen oder eure PC-Hardware erreicht nicht die Mindestspezifikationen.

Um die Leistung zu verbessern und die Häufigkeit der ZEBRA-Fehlercodes zu verringern, könnt ihr Folgendes ausprobieren:
    • Lest euch den Leitfaden für Fehlerbehebung des Netzwerks für Empfehlungen zur Optimierung eures Netzwerk-Setups durch
    • Leert auf Konsolen den Konsolen-Cache
    • Schließt auf dem PC andere Programme, versichert euch, dass alle Treiber aktuell sind oder lasst das „Scan and Repair“-(Scannen und Reparieren)-Tool laufen
Wir gehen davon aus, dass dieses Problem auch in zukünftigen 6v6-Eisenbanner-Events auftreten wird, aber nach dem Update 1.2.0 wird diese spezielle Form des ZEBRA-Fehlercodes den Spielern als BEET- oder KALE-Codes angezeigt. Sollten euch diese Probleme unterkommen, poste darüber im #Help-Forum.

Krieg um die SteineMit der Einführung der Exotischen Waffen-Meisterwerke und der Schmelztiegel-Ränge werden wir viele Hüter sehen, die sich der Herausforderung stellen werden, Aktivitäten zu meistern, an denen sie vorher noch nicht teilgenommen haben. Die Videos, die ihr hier seht, sind vielleicht eine kleine Inspiration oder Strategie dafür, wie man sich auf andere Art ins Getümmel stürzen kann.

Video der Woche: The Power of Math

Lobende Erwähnung: Cream of the crop

Wenn ihr auch eine Chance auf das „Linse des Schicksals“-Abzeichen haben wollt, dann solltet ihr euer Video bei der Arbeiten-Seite auf Bungie.net/de einschicken und mit dem Titel #MOTW versehen.


Spitzenreiter

Letzte Woche war „Der Waffenhändler“ zum ersten Mal seit dem Beginn des Dämmerungs-Strike-Scoring die Dämmerung im Rampenlicht. Am 8. Mai gehen wir die „Verlorener Sektor“-Strategie an, mit der die Punktzahlen ins Unermessliche getrieben werden. Aber wir feiern bis dahin gerne diejenigen, die nach den Sternen greifen. Dickes Lob an Johny_Hopkins dafür, dass er gleich bei zwei der drei besten Einsatztrupps am Start war!

Es ist schön, wieder im Studio zu sein. Es dauert nur noch 2 Wochen, bis „Kriegsgeist“ rauskommt und Saison 3 anfängt. Das Hobby wieder in Destiny 2 einkehren zu lassen, war ein Hauptanliegen im Entwicklungsprozess, und die Dinge, die hier gelesen habt, sind alle Schritte in diese Richtung. Bald geht‘s wieder ans Feedback sammeln, wir stehen mit Stift und Papier bereit.

Sehen wir uns im Schmelztiegel? Ich muss noch üben, bevor die Schmelztiegel-Ränge live gehen. Ich bin nicht sicher, ob mein Team „Mythisch“ erreichen kann, wenn ich nicht alles gebe. Oh, und bevor wir dann weg sind, falls ihr euch auf „Kriegsgeist“ freut, schaut euch die Twitter-Banner von Associate Artist Joseph Biwald an. Viel Spaß!

Cheers,

Dmg04

Destiny 2 ist seit dem 6. September 2017 für PlayStation 4 und Xbox One erhältlich. Die PC-Version ist ab dem 24. Oktober 2017 über Battle.net, den Online-Spieledienst von Blizzard Entertainment, verfügbar.


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