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[ TEST ] YURUKILL: The Calumniation Games – wer hat Schuld?

Yurukill kombiniert Elemente von Visual Novels, Animes und Abenteuerspielen und verspricht ein relativ einzigartiges Erlebnis. Hält es, was es verspricht?

Ersteindruck
verzeihen und töten

Der Begriff Yurukill selbst ist eine Wortverbindung aus den japanischen Wörtern für „verzeihen“ und „töten“. Der Titel des Spiels definiert die Grundlage für die Geschichte in Yurukill: Eine Gruppe von Gefangenen, die behaupten, fälschlicherweise ihrer Verbrechen beschuldigt worden zu sein, wacht auf einem Schiff auf, das zur Insel Yurukill fährt, auf der sich ein riesiger Themenpark befindet. Ihr mysteriöser und exzentrischer Gastgeber Binko sagt ihnen, dass einer von ihnen für seine Verbrechen begnadigt wird, wenn er die kommenden Prüfungen überlebt, unabhängig von seiner Schuld oder Unschuld. Es ist erwähnenswert, dass das Strafrechtssystem in Japan streng ist und Freisprüche selten sind, so dass dies die einzige Chance für diese Charaktere auf ihre mögliche Freiheit ist.

Als Neuzugänger im Genre der „Todesspiele“ hat Yurukill: The Calumniation Games auf jeden Fall mein Interesse geweckt. Es ist ein Genre, das ich schon jetzt mag, aber das ist nicht der Hauptgrund, warum es meine Aufmerksamkeit erregt hat. Das liegt an dem zweiten Genre, das es in den Mix wirft. Andere Spiele dieses Genres, wie die Danganronpa-Serie zeichnen sich in der Regel durch eine Geschichte im Stil einer Visual Novel mit leichten Adventure- oder Rätselelementen aus. In Yurukill gibt es diese Elemente auch, aber am Ende jedes Kapitels muss man auch Bullet Hell-Abschnitte durchspielen. Ich bin niemand, der viele Bullet-Hell-Spiele zockt. Meine einzige wirkliche Berührung mit Bullet-Hell-Gameplay hatte ich in der Nier-Franchise und in Returnal, aber die Mischung war genug, um meine Aufmerksamkeit zu erregen und zu sehen, wie das Spiel die beiden Elemente miteinander verbindet. Aber bevor ich mich in die Shooter-Abschnitte vertiefe, muss ich etwas mehr über Yurukills Geschichte erzählen.

Story
Schuld oder Nicht-Schuld, das ist hier die Frage

Wie bereits erwähnt, folgt Yurukill einer Gruppe von vermeintlich unschuldigen Gefangenen, die versuchen, ihre Freiheit zu erlangen, aber es gibt noch einen zweiten Aspekt. Jeder „Gefangene“ wird mit einer anderen Person gepaart, die im Spiel als „Henker“ bezeichnet wird, und sie werden in fünf Teams aufgeteilt. Diese Henker sind von dem Verbrechen, dessen der Gefangene für schuldig befunden wurde, direkt betroffen. Das schafft sofort Konfliktpotenzial innerhalb der Gruppen, und allein die Vorstellung davon hat mich begeistert. Ich hatte jedoch das Gefühl, dass das Spiel sehr wenig daraus machte, und dramatische Folgen, die sich ergeben könnten, kamen oft nicht zur Sprache oder wurden beschönigt. Es gab zwei oder drei Momente in der Geschichte, in denen die Charaktere die Wahrheit über den anderen erfuhren, die zu einigen der besseren dramatischen Momente führten, aber ehrlich gesagt, ließ die Geschichte viel zu wünschen übrig.

In jedem der ersten vier Kapitel müssen wir den Henker davon überzeugen, nicht den „Töten-Knopf“ auf dem Gerät zu drücken, das er zu Beginn des Spiels erhält. Das hört sich nach einer tollen Möglichkeit an, den Einsatz zu erhöhen, aber in Wirklichkeit handelt es sich nur um vier verschiedene Dialogoptionen: Wer die falsche wählt, stirbt auf der Stelle. Die Antworten sind alle ziemlich offensichtlich, und die Mechanik wirkt ein wenig unausgereift. Die Sprachausgabe im Spiel hat jedoch dazu beigetragen, dass die wenigen dramatischen Momente der Geschichte mehr Eindruck hinterlassen haben.

Eines meiner größten Probleme mit Yurukill ist, dass ich die Struktur der Geschichte etwas unübersichtlich finde. Die Geschichte ist in sieben Kapitel unterteilt, aber in den ersten vier folgt man einer separaten Gruppe, mit Pausen dazwischen, in denen man einen Blick auf die Fortschritte der fünften Gruppe wirft. Während man in jedem dieser ersten vier Kapitel einen Blick auf die einzelnen Charaktere werfen kann, waren die Kapitel 2 bis 4 letztlich überflüssig. Der Rest der Geschichte konzentriert sich auf das Team aus dem ersten Kapitel, und die Ereignisse in den Kapiteln 2, 3 und 4 haben keinen wirklichen Einfluss auf den Rest der Handlung von Yurukill. Außerdem wird jedes Team in eine individuelle Herausforderung gesteckt, wodurch die Gruppe für mehr als die Hälfte des Spiels getrennt wird, was bedeutet, dass wir die Interaktion dieser Teams für einen beträchtlichen Teil der Spielzeit nicht zu sehen bekommen. Das führt auch dazu, dass sich die Geschichte etwas unzusammenhängend anfühlt, und es gibt keine wirklichen Intrigen oder Momente, in denen das Spiel Hinweise darauf gibt, was wirklich vor sich geht. Erst in den letzten Momenten des Spiels erfahren wir etwas über die Hintergründe und den Grund für das Geschehen, aber dann ist es auch schon wieder vorbei.

Ein Nebeneffekt der Tatsache, dass wir in der ersten Hälfte des Spiels als vier verschiedenen Teams spielen, ist, dass man immer wieder dieselben Spielmechanismen erklärt bekommt. Ich verstehe, dass in der Geschichte jedes Team nicht weiß, wie diese Mechanismen funktionieren, aber es ist ärgerlich, wenn man immer wieder das Gleiche gesagt bekommt.

Wenn es sich so anfühlt, als hätte ich mich negativ über die Geschichte von Yurukill geäußert, dann liegt das daran, dass der Anfang so großartig aufgebaut war. Es ist die Ausführung und die Weiterführung, die mich enttäuscht hat. Die Charaktere sind alle ziemlich interessant. Ich hätte mir nur gewünscht, dass sie mehr als Gruppe interagieren, als sie es letztlich getan haben. Es ist nicht so, dass Yurukill schlecht geschrieben ist – es ist eher so, dass das Tempo nicht stimmt. Es hat auch nicht geholfen, dass eine Enthüllung am Ende des Spiels, die eine große Enthüllung sein sollte, weil der Name eines Charakters ein Anagramm eines anderen japanischen Wortes ist. Solche Wortspiele sind in japanischen Spielen üblich, aber sie funktionieren nicht als Enthüllung der Handlung, wenn sie ins Deutsche oder Englische übersetzt werden. Ich hoffe, dass sich das Team zusammenfindet und eine weitere Geschichte in dieser Welt schreiben kann, denn sie ist voller Potenzial, und es gibt einen netten kleinen Epilog, der mir wirklich gefallen hat.

Gameplay
Eine Melange aus Adventure, Drama, Escape-Room, Rätsel und Bullet-Hell

Was das Gameplay von Yurukill angeht, so muss man in jedem Kapitel Escape-Room-ähnliche Rätselabschnitte lösen, um weiterzukommen. Die Rätsel sind sehr abwechslungsreich und größtenteils relativ gut gestaltet und erklärt. Ein paar Mal habe ich mich gefragt, wie man sie lösen kann und obwohl das Spiel über ein Hinweis-System verfügt, das einen auf die Lösung aufmerksam macht, sind sie manchmal trotzdem nicht ganz klar nachvollziehbar. In der unteren Ecke werden alle relevanten Hinweise für das gefundene Rätsel angezeigt, die man sich ansehen kann, aber ich fand einige davon aufgrund ihrer Größe schwer zu lesen. Gelegentlich muss man sogar den Dialogverlauf durchsehen, da man manchmal vor dem Rätsel wichtige Informationen erfährt, die in den Hinweisen, die man erhält, nicht wiederholt werden. Es gab ein Beispiel für einen ziemlich großen Logiksprung, bei dem ich wirklich frustriert war, als ich über die Lösung stolperte.

Am Ende dieser Rätselabschnitte muss der Gefangene das „Yurukill-Urteil“ fällen. Hier kommen die Bullet-Hell-Abschnitte ins Spiel. Der Gefangene und der Henker werden in die „Brain Reality“ versetzt, eine VR-ähnliche Simulation, die das Gehirn als Realität wahrnimmt, und sind somit in echter Todesgefahr. Jedes Kapitel endet mit einem dieser Abschnitte, die jeweils aus drei Runden bestehen.

Es gibt eine Handvoll kleiner Mechanismen in diesen Abschnitten, die über das normale Bullet-Hell-Gameplay hinausgehen. Zu Beginn eines jeden Levels werden wir zu den Dingen befragt, die man in diesem Kapitel gelernt hat, und für jede richtige Antwort erhalten wir zusätzliche Leben. Durch das Besiegen von Gegnern können wir Pickups einsammeln, die deine Ausbruchsanzeige auffüllen, wodurch wir stärkere Angriffe einsetzen können. Auf den Schwierigkeitsgraden „Leicht“ und „Normal“ zünden wir automatisch eine Bombe, wenn wir von einem Projektil getroffen werden und die Ausbruchsanzeige zu 20 % gefüllt ist. Außerdem gibt es mehrere Schiffe, die wir im Laufe des Spiels steuern dürfen. Für jedes Team gibt es eines, und jedes hat einen anderen Spielstil. Wir sind in jedem Kapitel an das Schiff gebunden, welches wir fliegen, aber sobald wir sie im Story-Modus freigeschaltet haben, können wir mit jedem von ihnen im Score-Attack-Modus spielen, was einen hohen Wiederspielwert ermöglicht. Es existieren sogar Online-Ranglisten!

Am Ende jeder Runde treten wir in einem Bosskampf gegen unseren Scharfrichter an. Es ist erwähnenswert, dass jedes dieser Designs großartig ist, und die Hintergründe der Levels sind thematisch mit der Handlung des jeweiligen Kapitels verbunden.

Während dieser Bosskämpfe müssen wir die Vorurteile unseres Henkers durchbrechen, indem wir aus einer Auswahl von fünf Optionen Beweise liefern, die unsere Unschuld beweisen und überzeugend klingen. Wenn wir uns falsch entscheiden, verlieren wir drei Leben. Im Endkampf der letzten Runde müssen wir letztendlich durch ein „Gedankenlabyrinth“ navigieren, und dort alle Informationen, die wir gesammelt haben, um unsere Unschuld zu beweisen, wieder ins Gedächtnis rufen und unseren Henker davon zu überzeugen, uns zu begnadigen. Das hört sich interessanter an, als es ist, denn es handelt sich um eine weitere Reihe von Multiple-Choice-Fragen mit sehr offensichtlichen Antworten. Auch wenn ich einige dieser Mechanismen ein wenig enttäuschend fand, ist es doch schön zu sehen, dass ein Entwickler versucht, ein kleines Extra hinzuzufügen. Wenn es eine Fortsetzung geben sollte, hoffe ich, dass diese Mechanismen verbessert und ausgebaut werden, denn die Formel ist gut: Sie ist nur noch nicht ganz ausgereift.

Ich bin jemand, der sich in japanischen Spielen immer für die englische Synchronisation eines Spiels entscheidet, wenn er die Wahl hat, weil ich bei Zwischensequenzen dazu neige, abgelenkt zu werden und wichtige Informationen zu verpassen, aber Yurukill hat nur eine japanische Synchronisation. Für mich war das aber kein Problem, denn man kann den Dialog Zeile für Zeile vor- und zurückspulen. Die Synchronsprecherin von Yurukills Gastgeberin Binko stach besonders hervor, da sie zwischen 5 oder 6 Stimmen und Stimmlagen hin und her sprang und eindeutig alles gab.

Fazit
Gute Ansätze und frische Ideen, die nicht ganz zünden wollen

Es ist auf keinen Fall ein schlechtes Spiel, aber Yurukill schafft es einfach nicht, die gleichen Höhen zu erreichen wie seine Zeitgenossen. Es gibt hier eine solide Grundlage für eine Fortsetzung, es hat sein Alleinstellungsmerkmal in den Bullet-Hell-Abschnitten, und die Rätsel machen meistens Spaß. Ich wollte es wirklich mögen, aber die Geschichte hat sich nicht zufriedenstellend zusammengefügt und zu viele Mechanismen fühlten sich unausgereift oder überflüssig an.