XBOX SERIES X – So wird der Gaming-Controller noch besser

Seit der ersten Xbox hat das Xbox Hardware-Team mit jeder neuen Generation von Controllern seine Innovationskraft unter Beweis gestellt. Das Team hat überdies mit den Elite- und Adaptive-Controllern neue Maßstäbe in Bezug auf Leistung, Funktionsvielfalt, Qualität und Zugänglichkeit gesetzt. Bei der Planung der nächsten Generation treibt das Xbox Hardware-Team diese Erfolgsgeschichte weiter voran.

Im Kern geht es bei Xbox Series X um Geschwindigkeit, Kompatibilität über Generationen hinweg und darum, noch tiefer ins Spiel einzutauchen. Das Team wollte einen Controller entwickeln, der dazu beiträgt, diese Versprechen voll und ganz zu verwirklichen. Gleichzeitig wollten sie angesichts der Liebe der Fans zum aktuellen Controller sicherstellen, dass der Xbox One-Controller weiterhin Ausgangspunkt aller Überlegungen ist und das liefert, was sich die Community wünscht: verbesserte Ergonomie, bessere geräteübergreifende Konnektivität und reduzierte Latenzzeiten. Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, uns mit Ryan Whitaker – Senior Designer bei Xbox – zusammenzusetzen und über die Philosophie des Teams bei der Entwicklung des neuen Xbox Wireless-Controllers zu sprechen, der gemeinsam mit Xbox Series X zur Weihnachtszeit erscheint.

Xbox Wire: Was ist der Ausgangsgedanke beim Design eines neuen Xbox Wireless Controllers?

Ryan Whitaker: Es ist von Anfang an Teil des Designprozesses, alle Spieler einzubeziehen. Das gilt für alles, was wir bei Xbox machen. Und das gilt für unseren Controller ebenso wie für völlig neue Designs – etwa dem des Xbox Adaptive Controllers. Wir fragen uns und die Spieler: “Wie können wir das Spielen zu einem besseren Erlebnis für alle machen?“ Indem wir Gamern zuhören und beobachten, wie Menschen mit individuellem Hintergrund und unterschiedlichen Fähigkeiten spielen, lernen wir weiter und finden Bereiche, die wir verbessern können.

Xbox Wire: Welche Art von Design-Änderungen habt Ihr vorgenommen, um dieses Ziel zu erreichen?

Ryan Whitaker: Eine Hauptveränderung ist die Anpassung an eine größere Anzahl an Handgrößen, insbesondere an kleinere Hände. Durch die Anpassung an Hände, die denen eines durchschnittlichen 8-Jährigen ähneln, verbessern wir die Zugänglichkeit für Millionen von Menschen, ohne dass das Handling für diejenigen mit größeren Händen negativ beeinflusst wird. Wir haben vieles etwas runder gestaltet, harte Kanten gemieden, einige Teile verkleinert und dabei sorgfältig die Griffe geformt.

Xbox Wire: Warum habt Ihr euch entschieden, das Design des D-Pads zu ändern?

Ryan Whitaker: Beim neuen D-Pad geht es darum, die Leistung und die Bedienbarkeit für alle Spielgewohnheiten zu verbessern. Und es ist eines meiner Lieblingsteile des neuen Designs: Wenn man sich die breite Palette der Spiele und die der unterschiedlichen persönlichen Spielstile heute ansieht, wird das D-Pad auf viele verschiedene Arten verwendet. Deshalb haben unsere Elite-Controller austauschbare D-Pads. Für einige Titel brauchen Spieler klare Himmelsrichtungen (oben, unten, links, rechts) mit gut definierten Rändern – und das einfache Kreuz ist dafür hervorragend geeignet. Einige Spieler müssen hingegen genaue Diagonalen treffen oder flüssige Kreisbewegungen ausführen, und genau dafür ist das runde Steuerkreuz designt. Je nach Spielstil benötigen Spieler entweder das eine oder das andere.

Wir haben durch den Elite Controller gelernt, wie Spieler das D-Pad benutzen und haben aufbauend auf unsere Erkenntnisse einen Hybrid entworfen. Es fühlt sich großartig an. Die etwas tiefere Schale gibt dem Daumen ein nettes kleines “Zuhause”, in dem er sitzen kann. Die Winkel sind fein abgestimmt für eine gute Hebelwirkung bei minimaler Bewegung. Spieler werden die Verbesserung direkt spüren.

Xbox Wire: Wie wichtig waren Kompatibilität und Konnektivität beim Design?

Ryan Whitaker: Beides ist für das Spielerlebnis entscheidend. Gamer wollen Spiele auf allen Geräten genießen. Das beinhaltet auch, klassische Spiele und die neuesten AAA-Titel via xCloud auf dem Smartphone zu spielen. Der neue Controller muss auf Xbox One genauso gut funktionieren wie auf Xbox Series X. Die Kopplung und der Wechsel zwischen all diesen Geräten muss nahtlos und einfach erfolgen.

Dieses Maß an Kompatibilität und Konnektivität ist zur Norm für Geräte und Zubehör geworden. Der Controller wird immer mehr zum gemeinsamen Berührungspunkt für Xbox-Spiele auf allen Geräten. Er ist das einzige konsistente Stück Hardware in all diesen miteinander verbundenen Systemen. Wir haben ihn deshalb so konzipiert, dass er genau das auch leisten kann.

Xbox Wire: Wie genau habt ihr die Kompatibilität und die Konnektivität verbessert?

Ryan Whitaker: Das Design für Kompatibilität und die Konnektivität wirken sich auf vielfältige Art und Weise auf das Spielerlebnis aus. Einige Verbesserungen sind völlig unsichtbar und arbeiten im Hintergrund. Andere wirken sich offensichtlich auf das Design aus.

Zum einen unterstützen wir die Kompatibilität zwischen Xbox Series X und Xbox One-Konsolen und -Controllern. Sie alle arbeiten mit derselben Xbox Wireless Frequenz. Zum anderen können Gamer aber auch auf anderen Geräten spielen, etwa mit PC, Android- oder iOS-Devices. Wir implementieren Bluetooth Low Energy (BTLE), so dass die Kopplung mit diesen Geräten viel einfacher ist. Der neue Controller merkt sich mehrere Geräte, so dass ein nahtloser Wechsel zwischen ihnen möglich ist. Und ein USB-C-Port ermöglicht es Spielern, den Controller mit einem gängigen Kabel zu nutzen und aufzuladen.

Ein weiterer Bereich ist die Reduzierung der Latenzzeiten. Wir führen eine Reihe von systemweiten Verbesserungen ein – wir nennen sie Dynamic Latency Input (DLI) –, die eine spezielle Technologie in der Konsole sowie die HDMI-Verbindung zum Fernseher umfassen. Und alles beginnt mit dem Controller. Im Wesentlichen werden Informationen häufiger vom Controller gesendet und mit den exakten Frames des Spiels auf dem Bildschirm abgeglichen. Das Ergebnis: Wir sparen bei jedem Schritt des Spielens wertvolle Millisekunden ein.

All diese Verbesserungen arbeiten im Hintergrund und sind ziemlich unsichtbar. Wir wollten die Rückwärtskompatibilität auch für Accessoires ermöglichen, die Spieler bereits in ihrer Sammlung haben. Da es sich um physische Anschlüsse handelt, definiert das die Form der unteren Hälfte des Controllers sowie die Position der Audio- und Zubehöranschlüsse. So funktionieren Erweiterungen wie das Chatpad oder ein Headset so reibungslos wie immer.

Xbox Wire: Warum habt Ihr euch entschieden, eine Share-Taste hinzuzufügen?

Ryan Whitaker: Gaming bietet Menschen die Möglichkeit, sich miteinander zu verbinden. Oftmals verbringen wir so unsere Zeit mit Freunden und bleiben in Kontakt. Das Teilen von epischen Momenten im Spiel ist ein wichtiges Element der Interaktion und sollte so einfach wie möglich erfolgen. Das Hinzufügen einer Share-Taste ist der beste Weg dafür. So können Gamer ohne ein separates Menü direkt Bilder und Videos aufnehmen. Dann können Sie problemlos darauf zugreifen und die Inhalte mit Ihren bevorzugten sozialen Plattformen oder Freunden teilen.

Xbox Wire: Der Controller verfügt über einige neue Texturen und Oberflächen. Kannst Du uns ein wenig mehr darüber erzählen?

Ryan Whitaker: Wir haben ein Punktmuster auf den Schulter- und Triggertasten hinzugefügt, das für noch mehr Griffigkeit sorgt. Das ist etwas, das wir bei Sonderausgaben schon hatten und die Fans lieben es. Jetzt ist es der neue Standard. Ein ähnliches, jedoch subtileres Muster ist auf den Griffen zu finden. Das D-Pad, die Schulter- und Triggertasten haben jetzt eine matte Oberfläche. So fühlen sie sich gleichmäßig smooth an, egal, ob die Hände feucht oder trocken sind.

Top-Angebot
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  • Inkl. Akku mit 40 Stunden Laufzeit und Ladestation
  • Kompatibel mit Windows 7 oder höher, Xbox Series X|S und Xbox One
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Viktor Kaczmarek
Seit Anbeginn der Datasette von Computergames begeistert. Spielt alles was sich bewegt und für Atmosphäre sorgt. Nimmt gerne Peripherie unter die Lupe und auch auseinander, es bleiben immer Schrauben übrig. Germany 48.406558, 9.791973