Wie Schwertkampf, Samurai-Kino und reale Reaktionsgeschwindigkeiten den Katana-Kampf beeinflussten.
In einem Blogbeitrag gab Chris Zimmerman, Mitbegründer von Sucker Punch, einen Einblick, wie ihr das Katana-Schwert im kommenden Ghost Of Tsushima meistert. Ghost Of Tsushima erscheint am 17. Juli exklusiv für PlayStation 4.
Chris Zimmerman, Sucker Punch:
Unser Ziel bei Ghost of Tsushima war es immer, das Herz der Samurai-Fantasie zu erobern – Sie ins feudale Japan zurückzubringen, die Schönheit und Gefahr der angegriffenen Insel Tsushima zu erleben. Unser Held, Jin Sakai, hat sein ganzes Leben lang nach der Art der Samurai trainiert – wachsam, präzise, diszipliniert, tödlich. Er ist ein Meister des Katana, ein selbstbewusster Reiter und geschickt mit dem Bogen… aber diese Fähigkeiten reichen nicht aus, wenn er es mit Tausenden von mongolischen Invasoren zu tun hat. Er muss mehr als der perfekte Samurai sein, wenn er seine Heimat retten will. Darum geht es bei Ghost.
Unsere Hoffnungen, unser Ziel zu erreichen, die Zeitmaschine zu schaffen, nach der wir suchten, beruhten darauf, das richtige Gefühl für das Katana zu erlangen. Ohne Katana-Kampf, der richtig aussah, richtig klang und sich richtig anfühlte, hätte Ghost keinen Erfolg. Wir könnten uns von den großartigen Kampfbeispielen in klassischen und modernen Samurai-Filmen inspirieren lassen – mein persönlicher Prüfstein ist das 2010er Remake von 13 Assassins – aber die Dinge, die in Filmen funktionieren, funktionieren nicht immer in Spielen, also gab es Arbeit zu tun.
Am Ende haben wir uns auf drei Dinge konzentriert: Geschwindigkeit, Schärfe und Präzision.
Erstens: Geschwindigkeit. Wir wollten, dass Ihre Angriffe schnell sind. Katanas sind nicht schwer – etwa zwei bis drei Pfund – daher stehen schnelle Hiebangriffe im Mittelpunkt der meisten Katana-Kampfstile. Alle Angriffe im Spiel werden auf unserer hauseigenen Motion-Capture-Bühne erfasst, sodass sie realistische Bewegungsgeschwindigkeiten darstellen. Diese realistischen Geschwindigkeiten schufen ein interessantes Problem – sie waren zu schnell, um darauf zu reagieren.
Die menschliche Reaktionszeit ist langsamer als man denkt – es dauert etwa 0,3 Sekunden, um auf einen visuellen Reiz zu reagieren, egal wie einfach der Reiz und die Reaktion sind. Genau so lange brauchen das Nervensystem und Ihr Gehirn, um Dinge zu begreifen. Diese Zeit variiert nicht sehr von Person zu Person – wir haben viele interne Tests durchgeführt, und die reinen Reaktionszeiten sind bei allen ungefähr gleich.
Ein großer Teil der Designarbeit, die wir für den Katana-Kampf geleistet haben, tanzte um diese Grenzen herum. Es ist natürlich kein Problem, dass Ihre Angriffe schnell sind – die NVZ können sofort reagieren, wenn wir sie auch wollen. Wir haben tatsächlich einige Experimente mit NSCs mit realistischeren Reaktionszeiten durchgeführt, und es sah völlig falsch aus. Das liegt wahrscheinlich daran, dass unsere Vorstellungen darüber, wie ein Schwertkampf aussieht, vom Ansehen von Filmen bestimmt werden, nicht von echten Schwertkämpfen, und in einem Film kennt jeder die Choreografie schon im Voraus. (Wir haben während der Entwicklung tatsächlich echte Schwertkämpfe mit abgestumpften Waffen gesehen, und sie sind viel schlampiger, als wir das Spiel haben wollten).
Ihre Angriffe können also willkürlich schnell sein, aber mongolische Angriffe können nicht schneller sein, als der Spieler reagieren kann. Das schuf schon früh ein Ungleichgewicht – allein das Hämmern auf den Schnellangriffsknopf besiegte die meisten Feinde, was sicherlich nicht die Tiefkampferfahrung war, die wir anstrebten. Es wäre schön gewesen, dies gelöst zu haben, bevor Hideo Kojima Sucker Punch besuchte und den Geisterkampf ausprobierte, denn das war das erste, was er versuchte. Seufzen.
Wir haben ein paar Dinge geändert, um dies zu beheben. Erstens haben wir erkannt, dass es zwar eine Grenze dafür gibt, wie schnell die Spieler reagieren können, dass es aber keine Grenze dafür gibt, wie schnell sie antizipieren können. Wenn ein Feind in eine Angriffsserie startet, müssen wir dem Spieler genügend Zeit geben, um auf den ersten Angriff in der Serie zu reagieren, aber da nachfolgende Angriffe vorhersehbar sind, können sie beliebig schnell erfolgen. Einer unserer Mongolen verwendet zum Beispiel eine Fünf-Treffer-Kombination; der erste Angriff ist langsam genug, um darauf zu reagieren, aber die anderen erfolgen schnell.
Wir haben auch erkannt, dass wir feindliche Angriffe überlappen können. Während ein Feind angreift, kann sich ein anderer Feind auflösen. Wir stellen die Dinge so ein, dass Jin kaum genug Zeit hat, sich mit jedem gegnerischen Angriff zu befassen, wenn er landet, genau wie in den Samurai-Filmen, die uns inspiriert haben, aber oft sind zwei oder sogar drei Angreifer in der Mitte einer Angriffssequenz gleichzeitig.
Diese Kombination – wirklich schnelle Spielerangriffe, sich überschneidende feindliche Angriffe – schuf die Intensität, nach der wir gesucht haben, die Art von Intensität, die wir in 13 Assassinen gesehen haben. Keine Feinde, die herumstehen und darauf warten, angegriffen zu werden, nur unerbittliche Aggression. Das ist großartig, denn wir wollten, dass die Spieler nur ein bisschen nervös sind, wenn sie in einen Kampf springen. Im Idealfall verlassen die Spieler die Kämpfe ein wenig beschwingt, denn so fühlt sich Jin. Kaum unter Kontrolle, kaum lebendig, aber trotzdem vorwärtskommend.
Der zweite große Schwerpunktbereich war für uns die Schärfe. „Respektiere das Katana“ war eines unserer Mantras während der Entwicklung – Jins Familien-Katana, der Sakai-Sturm, ist ein Meter messerscharfkantiger Stahl, der mit Bosheit gehandhabt wird, und das mussten wir respektieren. In den Samurai-Filmen, die uns inspiriert haben, genügt eine Handvoll Schnitte, um den härtesten Feind zu besiegen. Davon konnten wir uns nicht allzu weit entfernen – und als wir damit experimentierten, Feinde mehr Schaden absorbieren zu lassen, wenn sie zu viele Schläge einstecken konnten, bevor sie fielen, fühlte sich das Schwert nicht mehr scharf an.
Es liegt auf der Hand, dass dies ein Ungleichgewicht schaffen würde, wenn Jin nicht den gleichen Regeln unterworfen würde. Die Mongolen halten ihre Waffen genauso scharf, und Jin kann Schnitte nicht leichter ignorieren als die Mongolen. Das hilft, die Dinge auszubalancieren. Auch die Schnelligkeit und Intensität des Kampfes helfen – Jin verbringt genauso viel Zeit mit der Verteidigung wie mit dem Angriff, und das verlangsamt, wie schnell er Schaden austeilen kann. Und zu einem späten Zeitpunkt in der Entwicklung hatten wir Erfolg damit, defensivere Taktiken für die Mongolen zu entwickeln – Blocken, Parieren, Ausweichen -, mit denen das Schadensproblem umgangen werden konnte.
Scharfe Waffen und aggressive Feinde bedeuten, dass der Tod immer in der Nähe ist. Dieses Gefühl der Gefahr, dass man nie mehr als ein paar Fehler davon entfernt ist, zu sterben, ist entscheidend für den Tonfall von Ghost of Tsushima. Den Spielern stehen zahlreiche Techniken zur Verfügung, um sich zu verteidigen, und noch mehr Möglichkeiten zum Angriff. Wenn Sie sich konzentrieren, wenn Sie konzentriert bleiben, werden Sie den Kampf überleben. Wenn Sie die Konzentration verlieren, werden Sie sterben. Wir versuchen, Sie in die Fußstapfen von Jin Sakai zu treten; das sind die Regeln, nach denen er gezwungen ist zu leben, und sie gelten auch für Sie.
Unser letzter großer Schwerpunkt war die Präzision. Das Katana ist eine Waffe, die Präzision belohnt – eine lebenslange Disziplin und Übung, um genau den richtigen Schnitt im richtigen Moment zu machen. Es war wichtig, dass der Spieler den gleichen Sinn für Präzision hat – und die gleichen Anforderungen an Disziplin und Übung.
Das fängt bei der Reaktionsfähigkeit an und stellt sicher, dass Jin sofort auf den Einsatz des Spielers reagiert. Schnelle Angriffe geschehen schnell. Wir arbeiten hart daran, unsere Animationen flüssig zu gestalten, damit sie zwischen den Bewegungen natürlich fließen – aber wenn wir gezwungen sind, eine Wahl zu treffen, siegt die Reaktionsfähigkeit über die körperliche Genauigkeit. Jin hat zwar langsamere, kraftvollere Angriffe, aber sie können jederzeit sofort abgebrochen werden, sodass Jin auf unerwartete Ereignisse reagieren kann, wie zum Beispiel auf den Schrei eines Mongolen, der zum Angriff stürmt. Einen Angriff auf hoher Ebene zu starten, um ihn dann abzubrechen, wenn sich die Umstände ändern, ist ein wichtiger Teil des Spiels auf hoher Ebene.
Wir wollten den Spieler auch für die präzise Ausführung von Jins Fähigkeiten belohnen. Nehmen wir Jins Fähigkeit, die meisten eingehenden Angriffe zu blocken. Die grundlegende Ausführung des Blockens ist einfach – L1 halten, den Angriff blocken. Aber es gibt auch darüber hinausgehende Stufen. Das Warten auf das Drücken von L1, bis der Angriff kurz vor dem Auftreffen ist, verwandelt den Block in eine Parade. Der Angreifer wird nicht nur blockiert, er wird an Ihnen vorbeigeschleudert, verwundbar für einen Gegenangriff. Und Jin verdient ein wenig Resolve, das Maß des Geistes der Samurai, das ihn den Schmerz und die Verletzung, die er erleidet, durchstehen lässt. Mit dem richtigen Upgrade eröffnet sich eine dritte Erfolgsstufe – drücken Sie L1, während der Angriff gerade landet, und die Parade wird zu einer perfekten Parade, die den Angreifer betäubt und ihn für einen speziellen, vernichtenden Gegenangriff offen lässt und Jin eine große Dosis Entschlossenheit einbringt.
Diese Präzision überträgt sich auf die Entscheidungsfindung des Spielers. Jin kann seine Gegner auf Dutzende von Wegen angreifen, aber es ist entscheidend, genau den richtigen Angriff im richtigen Moment zu wählen. Jin ist gezwungen, sich über die Lektionen, die er gelernt hat, hinaus weiterzuentwickeln und das, was er aus der genauen Beobachtung und dem Kampf gegen die Mongolen gelernt hat, einzubeziehen. Diese Lektionen werden in neue Stellungen destilliert, Sammlungen neuer Angriffstechniken, zwischen denen der Spieler jederzeit wechseln kann. Jede Stellung ist so konzipiert, dass sie gegen eine Untergruppe der Dutzenden von Gegnertypen, denen Jin gegenübersteht, besonders wirksam ist; der Wechsel zwischen den Stellungen je nachdem, wem Jin gegenübersteht, verstärkt seine Tödlichkeit.
All diese Dinge – Schnelligkeit, Schärfe, Präzision – ergeben zusammen eine Erfahrung, von der wir glauben, dass die Spieler sie lieben werden. Mehr Präzision bedeutet einen effektiveren Spieler, was bedeutet, dass die Dinge schneller gehen können und das Spiel tödlicher wird. Wir hoffen, dass Sie sich für einen Schwierigkeitsgrad entscheiden, der Sie als Spieler wirklich herausfordert – denn der Fokus und die Disziplin und die Übung, die erforderlich sind, um diese Herausforderung zu meistern, sind genau das, was von Jin Sakai verlangt wird.