Bild: EA/Koei Tecmo

[ TEST ] WILD HEARTS – Zähme eine wild gewordene Welt

Bereits am 16.02. erschien der Herausforderer Wild Hearts, um den alleinigen Platzhirsch Monster Hunter den Kampf erklären. Da dieses Genre aktuell noch nicht allzu gesättigt ist, könnte uns hier ein wahrer Hit bevorstehen, wenn die richtigen Entscheidungen von den Entwicklern, Omega Force, getroffen wurden. Das Ziel ist Simpel, das Jagen von riesigen Bestien. Bei der Konkurrenz funktioniert dies schon seit mehreren Jahren, als neue Marke hat Wild Hearts natürlich einen Vorteil davon zu lernen.

Ersteindruck

Willkommen in einer wilden Welt

Uns verschlägt es nach Azuma, ein vom feudalen Japan inspirierten Land. Die Weltkarte wurde in vier größere Gebiete unterteilt, von denen jedes auf eine andere Jahreszeit basiert. Am Anfang, nach einem kurzen Schneesturm, steht der Frühling, der uns in die grundlegenden Mechaniken einführt. Es dauert nicht lange und es begrüßt uns unsere erste Beute. Da der Wolf uns überlegen war, haben wir erst bei der riesigen Ratte einen Sieg eingefahren. Die Bestien tragen in Wild Hearts den Namen Kemono und stellen eine Gefahr für Azuma dar. Da alle Hunter unbrauchbar sind, fällt die Aufgabe natürlich in unseren Schoß, da wir wissen, worauf es ankommt. Nach unserer unausweichlichen Niederlage gegen den Kemono Wolf, wurde auch die Macht der Karakuri in uns geweckt, eine uralte Jagd-Technologie. Die erste Jagd hat schon so einiges offenbart, auch etwas, was für Frust-Momente sorgen kann.

Gameplay

Simpel & einsteigerfreundlich

So simpel wie das Ziel der Jagd selbst, so einfach ist auch der Spielablauf. In Wild Hearts geht es wie schon erwähnt um das bloße Jagen der Kemono. Davon tummeln sich aktuell 21 Ungetüme in der veröffentlichten Version. Alle davon basieren auf bekannte Tiere, die mehr oder weniger Anpassungen erhalten haben. Einen Kreativitätsnobelpreis können wir hier schon einmal nicht aushändigen. Da aber das Land Azuma, an dem feudalen Japan erinnert, passt das Viehzeug gut in die Umgebung hinein. In der Geschichte wird es so beschrieben, dass die Kemono eine Gefahr für das Ökosystem und die Menschen selbst darstellen, deswegen müssen diese auch aus dem Landen entfernt werden. Haben wir die Gefahr beseitigt, treffen wir jedoch in den Gebieten immer wieder auf dieselben Kreaturen. Was dem eigentlichen Sinn widerspricht. In unseren ersten Spielstunden durften wir häufig die gleichen Bestien jagen. Alleine die Ratte wurde von uns siebenmal gejagt. Neben den Hauptmissionen gibt es auch mehrere Nebenmissionen. Diese haben allerdings, wenn sie keine Sammelaufgaben beinhalten, immer mit einer Begegnung eines uns bereits bekannten Kemono geendet.

Auf eine Abwechslung in der Spielstruktur haben wir vergeblich gewartet. Da die Steuerung auch nicht so genau funktioniert, wie wir es von Spielen mit großen Bosskämpfen gewohnt sind, kam es zu häufigen Frust-Momenten. Die Bosskämpfe laufen auch immer nach demselben Schema ab. Wir finden das Ziel, auch lokalisierbar durch einen Karakuri-Apparat, dann beginnen wir den Kampf. Wurde von uns genug Schaden ausgeteilt, rennt das verletzte Tier weg und die Verfolgung beginnt. Je mächtiger die Bestie, desto häufiger kommt dies dann auch vor. Haben wir es eingeholt, geht der Spaß in die nächste Runde. Eventuelle Verletzungen spielen dann keine wichtige Rolle mehr und irgendwann ist der Kampf gewonnen. Die Angriffsmuster der Geschöpfe sind überschaubar, dennoch ist es oft schwierig rechtzeitig auszuweichen.

Das liegt aber zum Großteil an den trägen Charakter, da kann auch der umfangreiche Charaktereditor nichts ändern, und dass Combos nicht abgebrochen werden können. Für die Kämpfe stehen uns acht Hauptwaffen zur Verfügung, deren Angriffe wir mit drei Tasten steuern. Gerade der Bogen ist die Langeweile in Person, da auch nur immer eine Hauptwaffe gleichzeitig geführt werden darf. Die Waffen können wir nur beim Schmied austauschen und auch nur hier erwerben. Nur an einem Schmiedetisch können wir unsere Rüstung und Waffen verbessern. Um dies zu tun, benötigen wir die erbeuteten Teile der Kemono, je nachdem welche Beute investiert wird, ändern sich die Eigenschaft und das Aussehen des Zielobjektes. Wollen wir jedoch mehrere Waffen oder Rüstungen stark aufwerten, müssen wir umso häufiger bekannte Monster erschlagen. Das atmet schnell in massive Wiederholung aus. Wenn wir alleine auf der Jagd sind, haben wir nur einen kleinen Begleiter, namens Tsukumo, an unserer Seite. Der je nach Level im Kampf für Ablenkung sogen kann. Je mehr wir von den kleinen Kugelmännern finden, desto höher können wir sein Level steigern. Auch wenn die Welt von Azuma nur uns als brauchbaren Hunter aufzuweisen hat, gibt es die Option uns von anderen Welten aushelfen zu lassen. Mit bis zu zwei weiteren Jägern können wir Online auf Beutejagd gehen. Dies lief stets fehlerfrei und hat den Kampf stark vereinfacht. Hier kann sich der Gegner immer nur auf einen Spieler konzentrieren und von den anderen zwei in der Zwischenzeit zu Apfelmus verarbeitet werden. Sollten wir hier sterben, können wir sogar auf eine Wiederbelebung hoffen. Passiert dies uns solo, müssen wir vom letzten Zelt, das wir selbst aufgestellt haben, den Weg zum Ziel erneut laufen.

Neben den Waffen, der richtigen Ernährung um Statusveränderungen zu erhalten oder unsere kleinen Gefährten, gibt es auch noch die erwähnte Karakuri-Technologie. Diese wird im Laufe der Story immer vielseitiger und dient auch gleich als Fähigkeitenbaum. Um stärkere Karakuri freizuschalten, wie ein mächtiges Bollwerk oder einen Hammerturm, müssen wir geben mehr Kemono kämpfen. Bei diesen gibt es auch die grünen Kristalle, die Lichtsteine, zu erbeuten, was wir als Erfahrungspunkte ansehen können. Konzentrieren wir uns in den Schlachten hauptsächlich auf die Schwachpunkte, können wir mehr Lichtsteine ergattern als, nur wenn wir die Bestie normal erlegen. Die Technologie bezieht sich nicht nur auf den Kampf, sondern erleichter auch das Vorankommen in den Gebieten, oder das Freilegen geheimer Bereiche, auch die Schmiede selbst wird so von uns gebaut. Sofern die Karakuri nicht von den Kemono ihre Zerstörung finden, bleiben alle Sprungkästen oder was auch immer erhalten und können auch Stunden später ihren Nutzen finden. Um mehr nützliche Bauten zu errichten wie die Zelte, müssen wir Drachen-Karakuri-Brunnen aufspüren und freischalten. Ohne Ressourcen kann der Bau natürlich nicht stattfinden, deswegen sollten immer alle sammelbaren Objekte ihren Platz in unser Inventar beanspruchen. Die auf den Kampf bezogenen Bauwerke benötigen auch die Karakuri-Fäden, leicht zu sammeln durch Bäume fällen oder Steine zertrümmern. Da wir immer mehr Bautechniken bei Voranschreiten Spielfortschritt freischalten, kann das schnelle Errichten, gerade im Kampf, sehr unübersichtlich ausfallen. Da aber die Waffen einfach zu meistern sind, konnten wir uns mehr auf die Karakuri konzentrieren, was die Sache etwas vereinfacht hat.

Technik, Grafik, Sound

Entsprungen aus einer alten Welt

Im gesamten wirkt Wild Hearts auf uns etwas veraltet. Schon ganz aus unserer Erinnerung verschwunden, haben die Ladebildschirme hier wieder ihren Auftritt. Wenn wir Nebenmissionen auswählen, wird als Beispiel immer das Gebiet neu geladen und nach erledigen und dreißig Sekunden Wartezeit passiert dies erneut. Ein flüssiger Spielablauf, kommt so nicht zu standen, auch der kurze Schwarzbildschirm, der vor und nach jeder Zwischensequenz auftritt, sollte bereits ausgestorben sein. Das unausgereifte Kampfsystem, was oft in ein schnelles Tasten drücken eskalierte, kann auch unsere Erwartungen nicht befriedigen. Ausweichen in den Gefechten ist oft mehr eine Frage des Glücks und das Trefferfeedback können wir als fragwürdig bezeichnen.

Wild Hearts wurde auf der schnittigen Katana Engine entwickelt, die perfekt in die letzte Generation zu passen scheint. Es gibt so einige massige Texturen und plötzlich auftauchende Objekte, die wir immer wieder in der Wildnis beobachten dürfen. Des Weiteren kann sich der Schatten nicht entscheiden, wie er wo dargestellt werden mag, da dieser auch immer wieder mal auftaucht oder verschwindet. Die Umgebung reagiert bei den Jagten auf die Gewalt der Kemono und kann ganze Bäume verschwinden lassen, feste Bauwerke sind aber oft unbeeindruckt.
Bei dem Soundgewand wurde stabile Arbeit geleistet, es gab bei uns keine Aussetzer, der die Jagd negativ beeinflusst hat. Die Treffer der Kriegsgeräte sind deutlich zu vernehmen, obwohl schwer festzustellen war, wie effektiv die Angriffe nun gewesen sind. In den Jagten hat uns eine treibende Musik stetig nach vorne blicken lassen, in der Hoffnung der Kampf findet ein baldiges Ende. 

Fazit

Man hätte mehr draus machen können

Ein Traum für Spieler, die gern dasselbe Biest mehrfach erlegen. Uns wurde das Spielkonzept schnell langweilig, auch wenn wir immer mehr an Stärke gewinnen und neue Karakuri erlernen, bleibt die Jagt der Kemono immer dieselbe Leier. Da es nur 21 diese gewaltigen Tiere ins fertige Spiel geschafften haben und nebenbei keine andere Beschäftigung ihren Auftritt hat, kommt es hier zu Dauerschleife. Gerade wenn wir mit allen Waffen die besten Effekte erzielen wollen, kommt der verfahrene Hunter nicht daran vorbei. Mit dem Kampfsystem ging uns schnell die Motivation flöten, was zum Großteil an die unpräzise Ausführung liegt. Die Ausrichtung nach der alten Generation, obwohl die Neue mittlerweile bereits über zwei Jahre alt ist, trägt auch nicht zu unserer Begeisterung bei. Das relativ unverbrauchte Konzept der Jagd nach verheerenden Kreaturen hat gewiss seinen Reiz, auch Wild Hearts greift diesen zum Teil gut auf, jedoch fehlt die Liebe zum Ausgefallenen und Feinschliff der vorhandenen Mechaniken. Mit rund 30 Stunden könnt ihr euch beschäftigen das Spiel alleine zu erleben, mit der Hilfe anderer Hunter wird diese Zeit reduziert. Vielleicht kann der Publisher Electronic Arts, mit dem nächsten Teil, gegen Capcom einen Sieg erringen. Bevor dies passiert, muss aber noch an so manchen Ecken der Schleifstein seinen Einsatz finden.

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