Die Welt der Action-Rollenspiele im Stil von Dark Souls hat in den letzten Jahren viele interessante Titel hervorgebracht. Mit großer Erwartung wurde daher AI Limit in Augenschein genommen, das neue Spiel von Sense Games und CE-Asia.
In diesem postapokalyptischen Sci-Fi-Szenario schlüpfen wir in die Rolle der unsterblichen Bladerin Arrisa, deren Aufgabe es ist, das Geheimnis des Untergangs der Zivilisation zu lüften. AI Limit wagt dabei einen etwas anderen Ansatz im Kampfsystem und präsentiert sich in einem auffälligen Anime-Stil.
Ersteindruck
Zwischen Anime-Ästhetik und Tristesse
Die Geschichte von AI Limit spielt in einer fernen Zukunft, in der die Menschheit am Rande des Aussterbens steht. Die letzten Überlebenden folgen der Legende von Elysium in der Stadt, Havenswell. In den Ruinen dieser mysteriösen Stadt, machen wir uns auf die Suche, Hoffnung auf ein neues Leben zu finden
Gleich beim ersten Start von AI Limit sticht der markante Anime-Stil ins Auge. Die Charaktermodelle, insbesondere die Protagonistin Arrisa, wirken detailliert und ansprechend gestaltet, was für Fans dieser Ästhetik sicherlich ein Pluspunkt ist.
Die ersten Schritte führen oft durch verfallene Ruinen, feuchte Abwasserkanäle und trostlose Gebiete. Obwohl die Atmosphäre durchaus bedrückend und passend zum Setting wirkt, hinterlassen die anfänglichen Umgebungen, speziell die Kanalisation, einen eher unoriginellen und generischen Eindruck. Es entsteht der Eindruck, dass hier bekannte Genre-Klischees bedient werden, anstatt einen einzigartigen Einstieg zu bieten.
Die Protagonistin Arrisa, eine synthetische Bladerin, wird zu Beginn nur vage eingeführt. Über ihre Vergangenheit und genauen Ziele erfährt man wenig, und ihre Persönlichkeit wirkt teils oberflächlich, was durch spärliche Dialoge unterstrichen wird. Die narrative Einführung gestaltet sich somit etwas unklar; vieles muss aus der Umgebung und wenigen Interaktionen mit NPCs erschlossen werden. Dies mag ein bekanntes Stilmittel des Genres sein, könnte Neulinge jedoch zunächst ratlos zurücklassen.
Der Startbereich, in besagter Kanalisation angesiedelt und als Tutorial fungierend, wirkt wenig einladend. Dieser erste Eindruck kann bei erfahrenen Spielern eher ein Gefühl der Wiederholung als der Neugier hervorrufen.
Gameplay
Mehr als nur ein weiterer Soulslike-Klon?
Ein zentrales und innovatives Element von AI Limit stellt das sogenannte Sync-System dar. Anstelle einer klassischen Ausdauerleiste muss hier eine Sync-Anzeige gemanagt werden. Diese füllt sich durch erfolgreich gelandete Angriffe und leert sich bei erlittenem Schaden oder dem Einsatz spezieller Fähigkeiten und Zauber. Das System erfüllt eine Doppelfunktion: Ein hoher Füllstand steigert den verursachten Schaden, gleichzeitig dient die Leiste als Ressourcenpool (ähnlich Magiepunkten) für Waffenfertigkeiten und Zauber.
Dieses System kann als „Alles oder Nichts“-Prinzip charakterisiert werden, da ein niedriger Sync-Wert die Kampfkraft erheblich reduziert und die Anfälligkeit erhöht. Das Fehlen einer traditionellen Ausdauerleiste ermöglicht jedoch einen aggressiveren Spielstil mit schnelleren und längeren Angriffskombinationen. Diese Abkehr von der etablierten Stamina-Mechanik stellt einen interessanten Ansatz dar, dessen Umsetzung in unserem Test jedoch zwiespältig bewertet wird. Während der offensive Fokus und die spielerische Freiheit teilweise positiv auffallen, wirkt das System an anderer Stelle unausgewogen oder trägt dazu bei, das Spiel stellenweise zu einfach zu gestalten.
Die Kämpfe basieren auf den Genre-typischen Elementen Ausweichen, Angreifen sowie dem Einsatz von Waffenfertigkeiten und Zaubern, die durch das Sync-System gespeist werden. Es steht eine Auswahl an Waffen zur Verfügung (u.a. Langschwert, Doppelklingen, Großschwert), wobei zwei Waffen gleichzeitig ausgerüstet und im Kampf fließend gewechselt werden können. Jede Waffe verfügt über einzigartige Fertigkeiten, die in Kombination mit verschiedenen Zaubern (ausgelöst über die linke Hand) vielfältige Kampfstrategien erlauben.
Der Schwierigkeitsgrad von AI Limit präsentiert sich als uneinheitlich. Teilweise wirkt das Spiel überraschend einfach, was insbesondere bei Bosskämpfen auffällt, die oft durch den gezielten Einsatz von Betäubungsmechaniken oder Fernkampfangriffen schnell entschieden werden können. An anderen Stellen finden sich jedoch fordernde Passagen, bedingt durch unübersichtliche Gegnergruppen, Fernkämpfer oder tückische Umgebungsgefahren. Vereinzelt treten auch Schwierigkeitsspitzen auf, die unfair sind. Eine Parier-Mechanik ist ebenfalls implementiert und im Kampf sehr effektiv, allerdings wirkt die Reaktionszeit beim Parieren leicht verzögert, was einige Eingewöhnung erfordert.
Diese uneinheitliche Schwierigkeit und die Tatsache, dass einige Bossgegner relativ leicht zu bezwingen sind, dürften erfahrene Soulslike-Spieler als enttäuschend empfinden. Die Anfälligkeit vieler Bosse gegenüber bestimmten Taktiken nimmt dem Soulslike-typischen Gefühl der Herausforderung und des Triumphs nach einem harten Kampf einen Teil seiner Wirkung.
Der Charakterfortschritt erfolgt über das Sammeln von Kristallen von besiegten Gegnern. Diese dienen als Währung zur Verbesserung von Attributen und zum Kauf von Ausrüstung bei Händlern. Die Kosten für Upgrades und Gegenstände sind jedoch recht hoch, was den Verlust von Kristallen beim Tod – ein fester Bestandteil des Genres – schmerzhafter gestaltet.
Leveldesign und Erkundung: Das Leveldesign spielt seine Stärken mit seinen verschlungenen Pfaden, versteckten Arealen und freischaltbaren Abkürzungen aus, die zur Erkundung einladen. Allerdings müssen wir Kritik an der visuellen Gestaltung der Umgebungen üben, insbesondere in den frühen Spielabschnitten, die oft eintönig und uninspiriert wirken. Die generische Gestaltung, beispielsweise der anfänglichen Kanalisation, trägt nicht gerade zu einem motivierenden Entdeckerdrang bei. Auch die Platzierung einiger Gegner wirkt manchmal frustrierend, da sie teilweise in unerwarteten Ecken lauern oder aus dem Off angreifen.
Nach dem Tod erfolgt der Respawn an sogenannten „Branches“, die als Checkpoints dienen. Die genaue Mechanik beim Verlust gesammelter Kristalle blieb allerdings unklar; mal schien nur ein Teil, mal ein signifikanterer Anteil unwiederbringlich verloren zu gehen. Das Leveldesign regt zwar prinzipiell zur Erkundung an, doch die oft geringe visuelle Abwechslung und eine teils unfair wirkende Gegnerplatzierung trübten unseren Gesamteindruck etwas.
Bosskämpfe im Detail: Bosskämpfe sind, genretypisch, ein zentraler Bestandteil, und AI Limit bietet eine Reihe davon. Die Erfahrung fiel jedoch gemischt aus: Einige Begegnungen stellten Höhepunkte mit angemessenem Schwierigkeitsgrad dar, andere hingegen wirkten zu einfach oder ideenlos. Negativ fiel zudem auf, dass Angriffsmuster oft leicht zu durchschauen waren und manche Bosse später als reguläre Gegner wieder auftauchten.
Das Sync-System erweist sich in Bosskämpfen als mächtiges Werkzeug für hohen Schaden oder den strategischen Einsatz von Zaubern. Dennoch erreichen die Auseinandersetzungen insgesamt nicht das Niveau, das von Genregrößen gewohnt ist. Die teils zu einfachen oder uninspirierten Bossbegegnungen lassen darauf schließen, dass hier ein Schwachpunkt des Spiels liegt.
Grafik & Sound
Visuelle und akustische Eindrücke
Die visuelle Gestaltung von AI Limit ist stark vom Anime-Stil geprägt, was grundsätzlich ansprechend und stilistisch gut umgesetzt wurde. Die Charaktermodelle, insbesondere die Hauptfigur ist gut gelungen. Bei den Gegnerdesigns gehen die Qualitäten jedoch auseinander. Einige wirken generisch oder unpassend zur Umgebung, bisweilen wird bei uns der Eindruck von Mobile-Game-Assets erweckt.
Technisch sind einige Schwächen festzustellen. So sind unscharfe Texturen und teils veraltet wirkende Objekte in der Umgebung zu bemängeln. Auch die Animationen, insbesondere außerhalb des Kampfes und die Gesichtsanimationen in Zwischensequenzen, sind steif und unnatürlich.
Die Hintergrundmusik und die Soundeffekte tragen in manchen Momenten zur bedrohlichen Atmosphäre bei. Es mangelt jedoch an herausragenden oder besonders einprägsamen Musikstücken, insbesondere während der Kämpfe und Bossbegegnungen. Dies führt dazu, dass das Spiel akustisch eher unauffällig bleibt und die Intensität wichtiger Momente nicht immer optimal untermalt wird. Vereinzelt sind auch kleinere Soundfehler festzustellen. Das Sounddesign stellt somit eher einen schwächeren Aspekt des Spiels dar.
Fazit
Lohnt sich der Ausflug in die Ruinen von Havenswell?
AI Limit versucht, frischen Wind in das Soulslike-Genre zu bringen, was mit dem innovativen Sync-Kampfsystem teilweise gelingt. Auch die Erkundung der postapokalyptischen Welt kann trotz einiger Schwächen ihren Reiz entfalten, und der Anime-Look wirkt ansprechend.
Demgegenüber stehen jedoch einige Kritikpunkte, die das Gesamtbild trüben: Die uneinheitliche Schwierigkeit, das teils generische Design von Gegnern und Umgebungen sowie die eher langweilige Geschichte und Protagonistin können nicht ignoriert werden.
Für Spieler, die neu im Soulslike-Genre sind, könnte AI Limit aufgrund des fehlenden Ausdauerbalkens und des potenziell nachsichtigeren Todesmechanismus einen guten Einstieg bieten. Erfahrene Veteranen dürften jedoch von der Inkonsistenz, dem teils geringen Schwierigkeitsgrad der Bosse und dem Mangel an technischem Feinschliff enttäuscht sein. Im direkten Vergleich zu Genregrößen wie Elden Ring oder Bloodborne fehlt es AI Limit an Tiefe, Feinschliff und einer durchweg fesselnden Atmosphäre.
Wer ein Faible für Anime-Ästhetik hat und ein Soulslike-Erlebnis sucht, das nicht übermäßig bestrafend ist, könnte mit AI Limit durchaus seine Freude haben. Wer jedoch auf der Suche nach einer tiefgründigen Herausforderung mit herausragendem Design und einer packenden Geschichte ist, sollte die eigenen Erwartungen anpassen.
AI Limit ist ein solider Beitrag zum Genre mit interessanten Ideen, der seine Ambitionen aber nicht immer vollständig einlösen kann.
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