DISHONORED 2 – Das Vermächtnis der Maske, Prey und das Arkane-Prinzip

Harvey Smith, Co-Creative Director für Dishonored 2 und Rafael Colantonio, President und Creative Director von Prey, erklären in einem Artikel, woran man ein Arkane-Spiel erkennt und was es ausmacht.

Das eine Spiel versetzt uns in eine alternative viktorianische Welt, das andere auf eine Raumstation in der nahen Zukunft. Auf den ersten Blick sind Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske und Prey zwei sehr unterschiedliche Spiele, doch sie haben eins gemeinsam: Sie werden beide von Arkane Studios entwickelt, einem Team mit ganz eigenen Vorstellungen von Spieldesign und Weltsimulation.

Seit seiner Gründung 1999 im französischen Lyon hat sich Arkane auf eine Art von Spiel spezialisiert, die, nun … sagen wir mal, „typisch Arkane“ ist. Diese Spiele passen nicht in die üblichen Genre-Schubladen. Es sind keine Shooter, aber ihr könnt euch sehr wohl durchballern. Es sind keine reinen Actionspiele, doch es gibt reichlich Gelegenheit für blutige Kämpfe. Es sind nicht direkt Rollenspiele, aber ihr trefft Entscheidungen, die Konsequenzen haben. Und es sind keine reinen Stealth-Spiele, auch wenn ihr manchmal eine Mission beenden könnt, ohne überhaupt entdeckt zu werden.

„Bei Arkane achten wir bei all unseren Spielen auf die gleichen Werte“, erklärt Rafael Colantonio, President und Co-Creative Director des Studios, „Dishonored und Prey haben viele dieser Werte gemeinsam.“

Colantonio leitete zusammen mit Co-Creative Director Harvey Smith die Entwicklung des ersten Dishonored. Für ihn geht es Arkane um Spiele, „bei denen die Simulation und die Entscheidungen des Spielers sehr wichtig sind.“ Oder, wie Smith ergänzt: „Arkane widmet sich sehr umfassenden Spielen mit First-Person-Kämpfen und First-Person-Stealth. Wir erlauben dem Spieler, Sonderfähigkeiten und Bewegungsmanöver auf verschiedene Weise miteinander zu kombinieren. Die Resultate können wir selber nicht alle vorhersehen. Uns liegt viel daran, den Spieler zu befähigen. Man kann unsere Titel sehr kreativ spielen.“

Nachdem das erste Dishonored 2012 erschienen war, konzentrierte sich Colantonio auf die Entwicklung von Prey. Dieses Spiel entsteht in Arkanes neuerem Studio in Austin, Texas. Dagegen zog Smith nach Lyon, um die Entwicklung von Dishonored 2 zu leiten. Obwohl sie nun in verschiedenen Ländern leben, arbeiten die beiden weiterhin täglich zusammen. Sie testeten gegenseitig ihre Spiele und tauschen Meinungen aus: „Harvey und ich reden ständig miteinander“, grinst Colantonio, „Entweder quatschen wir auf Skype oder wir schicken uns Nachrichten.“

Jeder Ort hat eine Geschichte

Harvey Smith ist ein Branchenveteran, der 2008 zu Arkane stieß, um zusammen mit Colantonio an Dishonored zu arbeiten. Für ihn ist Arkane mehr als ein Studio: „Vor 17 Jahren bestand Arkane nur aus Rafael Colantonio und vier Burschen in einem Büro in Frankreich, deren Computer mit einem Netzwerkkabel für Transfers verbunden waren“, erinnert sich Smith, „Seitdem ist eine ganze Menge passiert – eine lange, reiche Firmengeschichte, deren bisheriger Höhepunkt die Dishonored-Serie ist. Ich bin seit acht Jahren beim Studio, was mich echt umhaut. So lange habe ich es vorher nirgendwo anders ausgehalten. Es ist schon erstaunlich, Arkane fühlt sich wie ein Zuhause an.“

Was Arkanes Spielwelten betrifft, ist das „Wie-Zuhause-Gefühl“ kein Zufall: „Uns liegt viel daran, komplexe Schauplätze zu erschaffen, die ihre eigenen historischen Schichten haben“, meint Smith, „Wir haben ein Verständnis für die Architektur eines Orts, die Geschichte seiner Besiedlung, wie sich die Ernährungsgewohnheiten im Laufe der Zeit geändert haben. Die Erschaffung von Welten liegt uns wirklich sehr am Herzen.“

Das mag für einen geschichtsträchtigen Schauplatz wie das Kaiserreich der Inseln in Dishonored Sinn machen. Aber wie lässt sich diese Weltenschöpfer-Philosophie bei einem SF-Spiel wie Prey umsetzen? Hier erleben wir an Bord der Raumstation Talos I einen Ausblick auf die nahe Zukunft, der auf der Realität basiert. „Die Welt ist nicht ganz so, wie wir sie kennen“, erklärt Colantonio, „Es ist ein anderes 2032. In unserer Welt hat Kennedy das Attentat überlebt. Das ist nichts Offensichtliches, wir deuten solche Details lediglich an. Durch all die Filter, die dadurch entstehen, konnten wir unsere eigene Realität erschaffen.“

Aufmerksame Beobachter werden deshalb einen Mix verschiedener Epochen und Stile erkennen, die das Design von Talos I beeinflusst haben. Jede Einzelheit an Bord ist in der sorgfältig ausgeklügelten alternativen Vergangenheit verankert. Die Raumstation enthält sogar einige verschwenderisch wirkende Bereiche, wie Colantonio erklärt: „Die Station wurde so gebaut, dass die besten Wissenschaftler der Welt sie als angenehm empfinden. Es gibt sogar einen künstlichen Park mit speziell gezüchteten Bäumen.“

Selbstfindungsspiele

Dem Team von Arkane ist es auch wichtig, dass die Spieler innerhalb dieser Welten ihre eigene Identität annehmen können. Deshalb erlaubt Dishonored 2 die Wahl zwischen zwei spielbaren Charakteren – der Kaiserin Emily Kaldwin oder dem Kaiserlichen Schutzherrn Corvo Attano. Sie haben beide spezielle Kräfte und unterschiedliche Sichtweisen. Und in Prey können die Spieler wählen, ob Morgan Yu männlich oder weiblich ist – und das ist nur der Anfang. Eines der Hauptmotive von Prey ist Identität, die Spieler begeben sich also auf eine Selbstfindungsreise. Das wird sogar vom Gameplay berücksichtigt: „Wir verfolgen ständig die Aktionen der Spieler, damit ihre Entscheidungen Konsequenzen haben“, erklärt Colantonio, „Wir geben den Spielern eine Menge Werkzeuge an die Hand. Alles ist simuliert. Die Spieler können diese Werkzeuge in der Umgebung ausprobieren und gegen verschiedene KIs einsetzen. Die KIs sind ihrerseits simuliert – sie sind nicht auf einen vorbestimmten Pfad fixiert, sondern bewegen sich auf Grundlage ihrer Wahrnehmung lebensecht herum. Das alles zusammen sorgt für Erlebnisse, die für jeden Spieler einmalig sind.“

Prey und Dishonored 2 sind natürlich zwei sehr unterschiedliche Spiele. Dishonored basiert auf Missionen mit verschiedenen detaillierten Levels, die ihr auf vielerlei Weise erforschen und absolvieren könnt. Prey ist dagegen eine riesige zusammenhängende Spielwiese, deren Bereiche sich wiederholt besuchen lassen. Dishonored legt großen Wert aufs Schleichen (mit der Option, so chaotisch zu spielen, wie ihr wollt). Auch in Prey wird geschlichen, aber es ist nicht das zentrale Fundament des Gameplays. Beide Titel besitzen eine Fülle von Anpassungsoptionen, doch Prey legt noch mehr Gewicht auf die Rollenspielelemente.

Dennoch tragen beide Titel unverkennbar die Arkane-Handschrift: „Wer Arkane-Spiele schätzt, also diese Games, die Handlung, Simulation, Entscheidungen und viel Erforschung vermischen, für den ist Prey genau das Richtige“, verspricht Colantonio.

Smith arbeitet nunmehr seit acht Jahren an Dishonored-Spielen: „Ich habe eine große Leidenschaft dafür, genauso wie das gesamte Team. Die Details bis zum letzten Objekt hinkriegen, die Wasserspuren an den Wänden, die ganze Geschichte eines Schauplatzes, all seine sonderbaren Charaktere. Wir wollen unsere Fans wissen lassen, dass uns ihre Leidenschaft und ihr Enthusiasmus enorm inspirieren. Und auch wenn jemand den Vorgänger nicht kennt, ist Dishonored 2 eine prima Einführung in die Welt von Dishonored – und Arkane-Spiele im Allgemeinen.“


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Seit Anbeginn der Datasette von Computergames begeistert. Spielt alles was sich bewegt und für Atmosphäre sorgt. Nimmt gerne Peripherie unter die Lupe und auch auseinander, es bleiben immer Schrauben übrig. Germany 48.406558, 9.791973

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