Giants Software stellt mit dem „DevBlog“ einige Änderungen und Verbesserung zum kommende Farming Simulator 17 vor und widmet sich dieses mal mit dem Wirtschaftssystem.
DevBlog #11 – Wirtschaftssystem
Im 11. „DevBlog“-Eintrag stellen Giants Software das Wirtschaftssystem vor.
Grundlegendes Wirtschaftssystem:
Das grundlegende Wirtschaftssystem des Farming Simulator 17 ähnelt sehr dem des Farming Simulator 15. In dem Finanzen-Menü wird übersichtlich dargestellt, was für welchen Preis verkauft werden kann:
- Roter Pfeil – Preis sinkt.
- Grüner Pfeil – Preis steigt.
- Blau – Es gibt eine große Nachfrage für diesen Fruchtsortentyp. Alle Verkaufsstellen konkurrieren miteinander, sodass eine Verkaufsstelle einen plötzlichen Bedarf für eine bestimmte Ware erkennen kann. Wenn dies passiert, beginnt eine vorübergehende Bedarfsspitze. Bei Bedarfsspitzen bietet die betreffende Verkaufsstelle einen deutlich höheren Preis als üblich. Man wird so schnell wie möglich benachrichtigt, wenn eine Bedarfsspitze beginnt und man kann alle aktuellen Nachfragen in der Preisliste nachsehen.
- Grün – Der Preis dieser Verkaufsstelle ist gerade sehr gut.
- Rot – Der Preis dieser Verkaufsstelle ist gerade sehr niedrig.
Der Preis aller verkaufbaren Waren verändert sich täglich und ist abhängig von Angebot und Nachfrage. Die Preise kann man beeinflussen, indem man entscheidet, was man liefern möchte und wie viel davon.
Wenn man beispielsweise einige Tage nur Weizen verkauft, wird sich die Nachfrage verringern und der Preis entsprechend fallen. Dies bedeutet zudem, dass der Preis für Waren, die man selten verkauft, schneller steigen wird.
Das sind die verschiedenen Verkaufsstellen:
- Scheune,
- Denton Bäckerei,
- Goldcrest Pacific Grain,
- Gomez Ridge Acres,
- Maplefield Mühle (ist nur mit dem Zug erreichbar, wie das kleine Icon es auch anzeigt)
- Mary’s Farm,
- MacLean Biogasanlage,
- Spinnerei,
- Stanton Sägewerk,
- Wright Agribusiness.
Fast alles, was man produziert, kann an oben genannten Verkaufsstellen verkauft werden. Jede Verkaufsstelle hat spezifische Eigenschaften. Zum Beispiel kann Wolle nur an der Spinnerei verkauft werden. Anbei eine Liste aller Waren, die verkauft werden können:
- Weizen,
- Gerste,
- Raps,
- Sonnenblumen,
- Sojabohnen,
- Körnermais,
- Kartoffeln,
- Zuckerrüben,
- Mist,
- Gülle,
- Wolle,
- Hackschnitzel,
- Rund- und Quaderballen,
- Stroh,
- Heu,
- Gras,
- Silage.
Zudem lässt sich Holz auch direkt an das Stanton Sägewerk verkaufen. Im Preismenü ist möglich, eine Markierung an den einzelnen Verkaufsstellen zu setzen – dies vereinfacht das Finden des Weges zu den verschiedenen Orten.
Viehzucht:
Tiere im Farming Simulator 17 können nun gezüchtet und zusätzlich zu den Produkterträgen für einen Gewinn verkauft werden.
Man muss sich um die Tiere kümmern: Füttern, Wasser geben und ihr Streu mit Hilfe eines Strohgebläses erneuern – wenn sie glücklich genug sind, werden sie sich vermehren und man erhält dadurch neue Tiere.
Fahrzeugalterung:
Ein neues Feature im Landwirtschafts-Simulator ist, dass die Gerätschaften mit der Zeit altern. Jeden Tag muss man Unterhaltskosten für die Instandhaltung zahlen.
Man sollte sorgfältig darüber nachdenken, ab wann es sich lohnt, alte Traktoren zu verkaufen um sie durch neue zu ersetzen. Beim Starten des Spiels besitzt man ein paar Traktoren und Gerätschaften mit verschiedenem Alter.
Missionssystem und Felder:
Felder auf der Karte, die man selbst nicht besitzt, gehören anderen computergesteuerten Landwirten.
Sie kümmern sich um die Felder, aber benötigen immer mal wieder Hilfe. Um einen Auftrag für sie zu erledigen, muss man ein entsprechendes Symbol an seinem Feld aktivieren. Der Landwirt stellt einem dann die benötigten Gerätschaften für diesen Auftrag zur Verfügung.
Immer sobald man einen Auftrag erledigt hat, verbessert sich die Beziehung zu dem Landwirt. Je mehr man für sie arbeitet, desto geringer werden die Preise beim Kauf deren Felder, was einen guten Weg zum Geldverdienen darstellt.
Einkommen aus platzierbaren Objekten:
Man kann Bienenhäuser, Solarplatten und Energiewandler auf der Karte platzieren und sie als regelmäßige Einkommensquelle nutzen.
Mit Gewächshäusern lassen sich Tomaten oder Salat produzieren. Um dadurch Geld zu verdienen, muss man den an jedem Gewächshaus seitlich befindlichen Wassertank mit Hilfe eines Wasserfasses befüllen.
Die vorherigen Dev-Blog Beiträge:
- Dev-Blog Beitrag #1 und #2: Missionsystem und die neue Map,
- Dev-Blog Beitrag #3 und #4: Fruchtsorten und Tiere
- Dev-Blog Beitrag #5: Züge
- Dev-Blog Beitrag #6 bis #8: Marken, Fahrzeugkonfugiration und Augen- und Kopfsteuerung (PC)
- Dev-Blog Beitrag #9: Mods
- Dev-Blog Beitrag #10: Radiosender